暗い通路へと近づくと、エイリアンのうなり声が聞こえる。ヘッドセットから流れる声が、気を付けろと告げる。天井に張り付いたエイリアンを撃たなければ――。私は今、仮想現実(VR)でゲーム「Half-Life: Alyx」をプレイしている。
Valve初の一体型VRヘッドセット「Steam Frame」では、2020年発売のこの傑作ゲームがスタンドアロンで動作する。ゲームの動作は常に完璧というわけではないが、Steam Frameで体験した中では群を抜いて印象的で、可能性を感じさせる。
ValveのSteam Frameを日常的に使って3週間。まだ試行錯誤の初期段階で良い点も悪い点も感じているが、同社がSteamを未知の領域へ広げようとする興味深い試みが見えてきている。これはPCなしで使えて、Armベースのチップと「SteamOS」を搭載するVRヘッドセットだ。しかし実際に使ってみると、その設計思想はよりハイブリッドで無意識に使える、モジュラー式の何かを目指していることが分かる。
Appleの「Vision Pro」のように、携帯型ゲーム機、デスクトップPC、没入型技術の融合に挑んでいるようだ。ただし現時点では、さまざまな妥協点と、最適化済みゲームがやや少ない点が、気軽に楽しむ妨げになっている。
未来のウェアラブルディスプレイの基盤として見れば、パズルの新たな1ピースといえる。3週間使った今も、私にとって「Steam Deck」の代わりにはならないし、これまで使った中で最高のVRヘッドセットでもないが、可能性は十分にある。Steam Deckや今夏発売の「Steam Machine」が改良を重ねてきたことを考えれば、Frameも進化を続けるかもしれない。
製品としてはまだ粗削りなベータ版のように感じられるが、毎週使うたび、少しずつ良くなっている。
VRヘッドセットの姿をしたSteam Deck
残念ながら、Frameの見た目はありきたりだ。立方体のSteam Machineのような、ひと目でそれと分かる特徴はない。黒く、それなりにすっきりしたデザインではある。ただ、後頭部のヘッドストラップに付くバッテリーパックから細いケーブルがくねくねと延びていて、少々不格好でもある。コントローラーも、いかにもVR用コントローラーという外観だ。左右にアナログスティック、トリガー類、ボタン、ハンドストラップがあり、単3形電池で数週間使える。
ただし、よく見ると片方には十字キー、もう片方には4つのボタンがある。このボタン配置のおかげで、別のコントローラーを接続しなくても、通常のSteamゲームをFrameで問題なく遊べる。
私がSteam Frameでプレイした時間は恐らく、VRゲームと、ヘッドセット内に浮かぶモニターで遊ぶ2Dゲームが半々だった。座ったまま気楽に通常のゲームを楽しめるのはいい。一方、多くのVRゲームでは立ち上がって体を動かし、時には動き回るスペースを確保する必要もある。
Frameが、いわば1台2役のデバイスへと姿を変える点は興味深い。大きな仮想スクリーンで普通のゲームを楽しむための機器である一方、SteamOSで動くMeta Questの代替機のようでもある。
ただし現時点のFrameは、どちらの役割でも少し物足りない。VRヘッドセットとしては、はるかに安いQuestにある付加機能の多くが欠けている。携帯型ゲーム機としても、Steam Deckで動くゲームをすべて動かせるわけではなく、バッテリー駆動時間はずっと短い。これが最も厳しい点だ。時間がたてば対応ゲームは大幅に増えそうだが、今はどっちつかずの位置にいる。
今回のレビューは、発売前にベータ版ソフトウェアを使って行った。Valveはこれまでも、自社のハードウェアを継続的に更新し、Steamゲームへの対応を地道に改善してきた。Steam Deckがそうだったし、ここ数カ月はSteam Machineでも同じことが起きている。
Frameも同じ恩恵を受けられるのだろうか。快適に動くゲームはどれほど増えるのか。単体で使うデバイスとしての現状の評価は、一長一短だ。
装着感:眼鏡なしなら快適、眼鏡ありでは厳しい
前面のフェイスパーツとバイザーがコンパクトなので、Metaの「Meta Quest 3」より小さく感じる。装着も、ある程度は楽だ。バッテリーパックには頭に当たるクッションとしての役割もあり、その両脇の伸縮ストラップを調整すれば、Questほど強く押し付けられずにFrameを目の前に収められた。
だが、箱から出した状態では、私の厚い眼鏡との相性はまったく良くなかった。空間が狭く、眼鏡を無理やり押し込まなければならない。眼鏡は顔に食い込み、レンズも曇った。目の周りの空間を広げるはずの付属の眼鏡用スペーサーを使っても、理想とは程遠い。Questの方が、眼鏡を掛けたままでも楽に装着できる。
Zenniの度付きレンズインサートを取り付けると、状況は大きく改善した。追加で68ドルかかる製品だが、今回はレビュー用にZenniを通じて手配した。これを入れた途端、Frameの装着感は格段に良くなった。
ただ、強い度数に対応していない点は気掛かりだ。ZenniのFrame用インサートが対応する近視の度数は−6までだが、私は−8である。Vision ProやMeta Questでは、これは問題にならなかった。Zenniは私の度数に合わせた特注レンズを製作してくれ、それは問題なく使えている。しかし、どうやら通常の商品としては販売していないようだ。
箱には、ヘッドセット、コントローラー、フェイスパーツ用の眼鏡用スペーサー、USB-Cケーブル、クリーニングクロスが入っている。残念ながら、持ち運び用ケースはない。Frameは特に繊細そうな作りなので、ケースが必要だ。そもそもVRヘッドセットのレンズには、絶対に直射日光を当ててはいけない。私はWaterfieldの「Vision Pro Shield Case」にFrameとコントローラーを何とか収め、KiwiのVRレンズ保護カバーも使った。
やはり、安くはない
Frameの最安モデルは1059ドル(日本では19万9980円)で、256GBの内蔵ストレージを備える。1TBモデルは1299ドル(同24万4980円)だ。高価ではあるが、最近の電子機器の価格を考えれば驚きはない。240ドル追加で1TBになるなら、理にかなっているとさえ思う。ただし、Steam FrameはmicroSDカードでもストレージ容量を増やせる。PCやSteam DeckからFrameへゲームを転送することも可能だ。
Valveが2019年に発売した最初のVRヘッドセット「Valve Index」も、ほぼ同じ価格の999ドルだった。しかも、単体では動かなかった。PCが必要で、ケーブルでつながなければならず、室内には外付けセンサーも設置しなければならなかった。
その点では、Frameは古くなったIndexからの買い替え先として良さそうだ。ただ、ディスプレイとプロセッサーの技術が進化し、より小型で眼鏡に近いVRディスプレイが一般的になろうとしている中、Frameは今、中間的な立場にある。例えば、Metaは2026年内に、より眼鏡に近い独自のVRバイザーを発表する可能性がある。また、Xrealの「Aura」はVRヘッドセットに近いスマートグラスで、視野角は狭いものの、没入感のある映像を表示できる。こうした製品が、これからの方向性を示しているのかもしれない。
私は普段からPCでゲームをする方ではない。Steam MachineやSteam Deckに心が躍ったのも、Windows PCなしでSteamのゲームを遊べる機器だったからだ。では、Frameをスタンドアロンのゲーム機として使うとどうなのか。Steam Deckの代わりとして、そしてVRデバイスとしてどうなのか。それが最も気になっていた。
VRヘッドセットとして使う
良い点から挙げよう。ディスプレイはくっきりと鮮明で、視野もかなり広い。左右に1枚ずつある液晶ディスプレイの解像度は片眼当たり2160×2160ピクセルで、Quest 3とおおむね同程度だ。
特に気に入ったのは大型のパンケーキレンズで、映像全体がとても鮮明に見える。瞳孔間距離(IPD)に合わせてレンズの間隔を調整するダイヤルもあり、快適に装着できる。
ここからは、少し変わった点だ。Valveは、一般的なQualcommのXR向けに最適化されたチップではなく、「Snapdragon 8 Gen 3」を採用した。性能は、体感ではQuest 3と同程度に思える。
さらに興味深いことに、このヘッドセットは視線追跡機能を備えている。ただしゲームやインターフェースの操作用ではない。「フォービエイテッドレンダリング」と「フォービエイテッドストリーミング」のために自動で作動する。網膜の中心窩、つまり視野の中心が向いていない領域の解像度を下げることで、処理負荷を減らし、PCから無線でストリーミングする際の帯域幅を節約する仕組みだ。
本体側でフォービエイテッドレンダリングを活用するゲームはまだ多くないが、「Half-Life: Alyx」や「Dungeons of Eternity」は対応している。その効果は、はっきりと分かる。
スタンドアロンでの性能に関心があったので、PCからのストリーミングはほとんど試していない。ただし、ValveはストリーミングをFrameの重要な用途と位置付けている。付属のワイヤレスUSBドングルは専用の6GHz接続を使う。Steamのベータ版で接続を試したところ、近くにあったSteam Frameとすぐペアリングできた。ドングルを使わず、通常のWi-Fi経由でPCからストリーミングすることもできる。ダッシュボードのアイコンからPCストリーミングのオンとオフを切り替え、PC側にあるゲームを一覧から選んで起動できる。
ハンドトラッキング機能はない。操作にはコントローラーか、ペアリングしたキーボード、マウス、トラックパッドを使う。周囲を見るための標準のパススルーカメラは、解像度が非常に低い白黒カメラだ。昔の「Oculus Quest 2」を思い出す。より高解像度のカラーカメラが既に149ドルで別売りされており、簡単に取り付けられる。この「Arcturus Vision」カメラを付けた方が、はるかに使いやすい。FrameでMRゲームを実現することは可能だが、そうしたタイトルはまだほとんどない。パススルーは主に、装着中に周囲を確認するため、あるいはVRではないSteamゲームを遊ぶ際に、周囲の景色の中へ2Dのゲーム画面を浮かべるために使う。
人間工学を考慮した59ドルのアクセサリーキットもある。頭頂部に通すヘッドストラップ、鼻周りの遮光範囲を広げるパーツ、コントローラー用の面ファスナー式グリップループが含まれる。ヘッドストラップは、私には必須というほどではなかった。それでも、目の周りへの圧迫を軽減できるのはありがたい。コントローラーを落とす不安を減らし、扱いやすくするグリップループも同様だ。明らかに使い勝手が良くなる149ドルのカラーカメラと合わせ、うれしい追加装備である。
今回レビューしたのは1TB版Steam Frameで、私が必要とするゲームをダウンロードするには十分な容量があった。microSDカードスロットにもゲームを保存できるので、必ずしも大容量モデルを選ぶ必要はない。私は、より高性能なカラーカメラ、装着感や操作性を改善するストラップ類、度付きレンズインサートは欲しい。これらをそろえると、計276ドルの追加になる。
技術的には、FrameでVR用から非VR用まで、さまざまなSteamゲームを動かせる。ただし、快適な動作が保証されているのは、最適化済みの「Great on Frame」タイトルだけだ。レビュー時点では、2DゲームとVRゲームを合わせて約130本ある。現状で対応するVRゲームは「SteamVR」にあるタイトルの一部に限られ、その大半はQuestで既に遊んだものだった。「Eleven Table Tennis」「The Light Brigade」「Beat Saber」「Moss: Book II」「I Expect You To Die」「Job Simulator」「Walkabout Mini Golf」といった顔触れだ。どんなラインアップか、想像がつくだろう。
Frameの単体動作ゲームとして本当に新鮮で、PCゲームらしい体験ができるのは、「Half-Life: Alyx」くらいだろう。私は発売前のベータ版しかプレイしていないが、それでも驚かされた。キャラクターのアニメーションはフレームレートが低く、手の動きはPC版よりかなりぎこちない。グラフィックスの品質も明らかに大きく落としてある。それでも、これまでFrameで体験した中では、最も素晴らしく、最もわくわくした。
プロセッサーへの負荷の高いゲームをプレイした時や、デスクトップモードを開いてアプリを試した時には、ヘッドセットのファンが頻繁に回り、暖かい空気を吐き出していた。録画したゲーム映像をスマートフォンに転送するため、本体内で変換した時もそうだ。プロセッサーの選択に妥協があったのかは分からない。
ほかのアプリをウィンドウで動かせるため、Frameがコンピューターのように感じられることもある。デスクトップモードでは、「Chromium」や「Firefox」をはじめ、さまざまなLinuxアプリやツールを使える。私は片方のウィンドウで「YouTube」を見ながら、もう片方で「Portal 2」をプレイした。柔軟な使い勝手に驚いた。ただし、VRゲームは視界を占有する完全な没入モードで動く。複数ウィンドウでアプリを使えるのは、それ以外の時だ。
Steam Deckのように使う
Steam Frameでは、Steamのゲームを単体で動かせる。旅行にも持って行けて、機内でゲームをプレイできるのはありがたい。ただし、明らかな欠点もある。
2Dゲームは近くのスクリーンにも、遠くにあるシアターモードのスクリーンにも映せる。画面はドラッグで移動でき、サイズの変更や、曲面モニターと平面モニターの切り替えも可能だ。Apple Vision Pro、サムスンのGalaxy XR、Meta Questによく似ている。まだ正式にGreat on Frameに分類されていないゲームでも、Steamライブラリーにあるものならダウンロードして試せる。
私は大画面で「Brotato」「Dave the Diver」「DREDGE」「Portal 2」を少しずつプレイし、十分に楽しめた。ほかにも、Great on Frameでなくても快適に動くゲームがあった。展開の速いシューティングゲーム「Sektori」、「Baby Steps」「Crazy Taxi」「Stray」だ。一方、Steam Deckで遊べるゲームの中でも負荷の高い「ELDEN RING」「Ratchet and Clank」「No Man’s Sky」は、うまく動かなかった。
Steam Frameのコントローラーはよく考えられている。Steam向けのボタンや十字キー、スティックがそろい、ヘッドセット内の「コントローラーモード」で使える。一方、側面のグリップトリガーを押すと、レーザーのような操作用ポインターが現れる。マウスに近い感覚でメニューや、一部のゲームを操作できる。レーザーポインターモードとコントローラーモードは、グリップトリガーを押すだけで切り替わる。発想は気に入っているが、実際には時々、2つの操作方法の使い分けに戸惑う。もちろん、Steam Controllerやほかのコントローラー、マウス、キーボードをペアリングしてもいい。
Steam DeckやSteam Machineと同じように、Frameに最適化されたゲームも時間とともに増えていくだろう。今のFrameで遊べるのは、Steam Deckの対応ゲームの一部だ。
そして、バッテリー駆動時間の問題がある。Frameは1回の充電で、良くても2時間しか持たない。わずか1時間で残量が少なくなることも多かった。充電器の近くで使うか、ケーブルをつないで充電しながら遊ぶか、短時間ずつ使いたくなる。Valveは、電源を入れたままバッテリーを交換できる、より本格的な用途向けのヘッドストラップを開発しているが、私はまだ試していない。USB-C経由で大容量の外付けバッテリーパックをつなぐこともできるが、持ち歩く機材がさらに増えてしまう。
モジュール式の設計思想がFrameの進化を支える
ValveのVRに対する考え方は独特で、それは以前から変わらない。私は7年前、Indexをモジュール式のVR機器と評した。SteamVRでは、さまざまな対応ヘッドセット、コントローラー、トラッキング用のステーションを組み合わせて使えたのだから、その通りだった。
Frameも、ある程度はモジュール式だ。小型のヘッドセットと後頭部のバッテリーパックは切り離せ、別のパーツを取り付けられる(電源を入れたままバッテリーを交換できる、より本格的な用途向けのヘッドストラップも開発中だ)。ヘッドセットの底面には拡張ポートもあり、私は既に、ここに取り付けるアクセサリーを1つ試している。149ドルのArcturus Visionカメラモジュールだ。はめ込むだけで装着でき、Frameの白黒のカメラ映像をフルカラーにアップグレードする。空間ビデオは5K、60fpsで撮影できる。
バッテリーがヘッドセットの前面部分に組み込まれていないため、ほかのバッテリー構成も考えられる。例えばVision Proのように、厚みのあるバッテリーパックをポケットに入れる方式だ。
Frameは今後も進化できそうだ。必要に応じてほかのソフトウェアをサイドローディングしたり、インストールしたりできるLinuxベースのOSを備えるため、ハードウェアもさまざまな形に改造できる可能性がある。もちろん、そうした製品が結局出ない可能性もある。
とはいえ、「Frame」という名前は、土台となる枠組み、すなわちフレームワークを連想させる。レビュー中に話を聞いたValveのチームも、そうした意味合いを認めていた。またFrameには、仮想ウィンドウの中にゲームを収める「枠」という意味もある。
FrameのハードウェアエンジニアであるJoy Lyons氏は、現時点のFrameについて「このデバイスは、ストリーミングを第一に考えたものだと思う」と述べた。一方、開発は続いており、チームは「ローカルで動かす体験を本当に素晴らしいものにする方法について、多くを学んでいる」という。
Steam Frameチームのソフトウェア開発者、Jeremy Selan氏はこう語る。「私たちは、これを皆さんのPCにしたい。改造したり、分解したり、アクセサリーを作ったりしてほしい。Steam Frameの各システムのCADデータも公開する予定だ。これは、SteamOSを土台とするオープンソースの技術群に全面的に基づいている。私たちが望んでいるのは、単一のデバイスで終わらず、成長していくSteamOSのエコシステムの根になることだ。そのエコシステムには既に、ゲームやProton、SteamOS、Linuxでゲームを動かす機能が含まれている。Frameはそこから枝分かれする新たな進化の系統樹の基礎を築き、VRやXRの領域にも広げていくものになる」
この先にもっと大きな変化があるかもしれない
Frameで遊びながら、もう1つ考え続けていたことがある。同じ発想で、将来の「Steam Deck 2」やゲーミングPCに、VRに迫る没入体験ができるスマートグラスをつなげばいいのではないか。他社から登場しつつある製品を見れば、Frameがそちらへ向かっても驚かない。私は、発売予定の「Xreal Aura」を試したことがある。Android XRで動く、処理装置を収めた小型ユニットとスマートグラスを組み合わせたシステムだ。視野角は狭くなるものの、VRにかなり近い感覚でVRゲームを遊べる。Metaなどから登場する見込みの、より眼鏡に近いバイザー型ヘッドセットも、小型化の道筋を示している。
Frameは、XRの未来そのものというより、今のあり方を超えて進化するための枠組みなのだろう。繰り返し使うたびに、そう感じた。ただし、現時点の限界も心に留めておいた方がいい。それを踏まえて、数カ月後にもう一度、Steam Machineからのストリーミング、ゲームへの対応、アクセサリーがどのように進化したかを見てみたい。
Valveには、このままじっくりと作り込んでほしい。今後の動きが楽しみだ。ただし現時点では、自分も実験の過程に加わりたいという人でなければ、多くの人は様子を見るべき製品だ。
この記事は海外Ziff Davis発の記事を4Xが日本向けに編集したものです。
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