2026年9月
     123456
    78910111213
    14151617181920
    21222324252627
    282930  

     コーエーテクモゲームスが10月1日に発売予定の「真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered」を、東京ゲームショウ2026にて試遊する機会を得た。

     本作は、2001年に発売された「真・三國無双2」と、2002年発売の「真・三國無双2 猛将伝」をまとめてリマスターしたタイトル。Unreal Engine 5によってグラフィックスが刷新されているほか、新アクションとして「回避」や「ジャストパワーガード」などが追加されている。

     筆者は「真・三國無双」シリーズを何作かプレイしているが、オリジナル版の「真・三國無双2」は未プレイだ。そのため懐かしさという視点ではなく、2026年に発売される「真・三國無双」シリーズの1作として本作に触れた。その中で、もっとも強く感じたのは“これだよこれ”という安心感だった。

     大量の敵の中へ飛び込み、バタバタとなぎ倒していく。「真・三國無双」が謳う“一騎当千の爽快感”は、今回もしっかり健在だ。

    【『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』ゲーム紹介トレーラー】

    大量の敵をなぎ倒す「無双」らしさはそのまま

     今回の試遊では6人の武将から操作キャラクターを選択できた。製品版には全部で42名の武将が登場する予定で、お気に入りの武将を選び、それぞれを成長させていくシリーズおなじみの遊びも楽しめる。

    今回プレイできたのは6人の武将だ

     戦闘では通常攻撃とチャージ攻撃を組み合わせることで、さまざまな攻撃を繰り出せる。通常攻撃を何回出してからチャージ攻撃につなげるかによって技が変化する仕組みで、このあたりはシリーズ経験者ならすぐに馴染めるだろう。

     敵を打ち上げる攻撃もあり、そこからうまく攻撃をつなげれば、敵武将に反撃の隙を与えず、何度も打ち上げながら攻め続けることもできる。こうした攻撃も含めて、難しい操作を要求されるわけではないが、ただボタンを連打するだけでもない。このバランス感にも「真・三國無双」らしさを感じた。

    通常攻撃とチャージ攻撃を組み合わせるとコンボが発動する。ボタン連打だけではないが、かといって難しすぎる操作ではない。このバランスがちょうどいい

     もちろん、画面を埋め尽くすほどの敵兵をまとめて吹き飛ばす爽快感も申し分ない。近くにいる敵だけではなく、ある程度離れた場所にいる兵士たちも動き回っており、大勢の兵士がぶつかる戦場としての賑やかさも感じられた。

     敵の集団へ飛び込み、武器を振るうたびに何人もの兵士が吹き飛んでいく。筆者が「無双」と聞いて想像していた遊びが、そのまま目の前に出てきたような感覚だ。

    「虎牢関の戦い」で戦場を駆け回る今回の試遊では「虎牢関の戦い」をプレイできた

     今回プレイできたのは「虎牢関の戦い」。董卓を討つために反董卓連合が進軍する戦いで、「三国志演義」では劉備、関羽、張飛の3人が猛将・呂布と戦う“三英戦呂布”の舞台としても知られている。

     戦場では、目の前にいる敵をひたすら倒していけばいいわけではない。戦っている途中にはほかの武将から援護を求められることもあり、戦況に応じて広いマップを移動することになる。

     また、拠点を守る拠点兵長を倒したところ、その拠点から新たな敵兵が出現しなくなる要素もあった。雑兵を蹴散らしながら敵の拠点を押さえ、必要に応じて味方武将のもとへ向かうという、戦場全体を動き回る楽しさは本作でも健在だ。

    他の武将から助けを求められることもある拠点兵長を倒すことで新たな敵兵が出現しなくなる

     冒頭でも述べたとおり、グラフィックスについては、当然ながら原作から大きく進化している。武将や戦場だけでなく、イベント中に挿入されるカットシーンもしっかりと作り直されていた。

     2001年発売のゲームをいま新たに遊ぶとなると、グラフィックスをはじめとする部分にハードルを感じる人もいるだろう。本作はそうした部分を現代の環境に合わせつつ、「真・三國無双2」という作品に触れられるタイトルになっている。

    新アクション「回避」は狙いやすい。欲張った結果、逆にピンチに

     そして、今回特に試してみたかったのが新アクションの「回避」だ。敵武将や兵長などの攻撃に合わせてタイミングよく回避すると「ジャスト回避」が発生する。そこから攻撃ボタンを入力することでカウンター攻撃につなげられるという要素だ。

     実際に試した限りでは、ジャスト回避を狙えるタイミングには比較的余裕がある。敵の動きをしっかり見て回避すれば決めやすく、シビアな入力を要求されるタイプではない。そのため、コンボ攻撃を仕掛けながらでもタイミングを取りやすく、難しさを感じることはなかった。

    タイミングよく回避すればカウンターが狙える

     強敵との戦いで面白かったのが、敵がピンク色の光をまとって強力な攻撃を仕掛けてくる場面だ。攻撃には事前にわかりやすい予兆があり、実際に技が発動するまでには少し余裕がある。

     このため、予兆が見えたらすぐに逃げなければならないわけではない。距離を取って攻撃範囲から離れることはもちろん、チャージ攻撃で迎撃したり、ゲージが溜まっていれば無双乱舞を使って反撃したりと、複数の対応を選択できる。

    ピンクに発光したあとはガード不能の強力な攻撃が繰り出される。無双乱舞かチャージ攻撃で迎撃ができる

     ピンク色の光が見えてから無双ゲージを確認し、「このまま迎撃するか、それとも距離を取るか」と考えるだけの時間はある。無双ゲージがなければチャージ攻撃で迎撃するなど、対応を選べる程度の余裕もある。迎撃に成功すると相手が気絶状態となり、こちらの攻撃を叩き込むチャンスにもなるため、成功したときのリターンも大きい。

     敵の攻撃にどう対処するかという駆け引きはありつつも、何をすればいいのかわからないまま一方的に攻撃されるという感覚は薄かった。ジャスト回避などは比較的狙いやすく、一騎当千の爽快感を損なわない範囲で、強敵との駆け引きが加わっていた。

    強敵との駆け引きが加わり、戦闘をより面白くしてくれる

     戦いやすさという点でもうひとつ印象に残ったのが、体力回復アイテムである「肉まん」の場所がマップに表示されていたことだ。

     しかも、フィールドにそのまま置かれている肉まんだけではなく、まだ壺の中に入っている状態でも場所を確認できる。敵との戦いで体力が減ったときには、マップを見れば「とりあえずここまで行けば回復できる」と判断できるため、立て直しやすい。

     敵の大技にはわかりやすい予兆があり、回避や迎撃といった複数の対処方法が用意されている。さらに回復手段の場所も確認できるなど、プレーヤーが対処方法を把握しやすく、遊びやすい方向に調整されているようだ。

    体力回復に使う「肉まん」の位置がミニマップに表示されている。これはかなりありがたい「これだよこれ」と安心できる「真・三國無双」

     今回試遊して感じたのは、新しいシステムそのものよりも、「真・三國無双」に期待していたものがきちんと遊べたという安心感だった。

     大量の敵兵が待ち構える戦場へ飛び込み、通常攻撃とチャージ攻撃を組み合わせながら次々となぎ倒していく。ときには味方武将の援護へ向かい、拠点を制圧し、強敵が現れれば攻撃を見ながら回避や迎撃を狙う。そこには、一騎当千の爽快感と戦場を駆け回る楽しさがしっかりと残っている。

     そのうえで、新たに回避が加わり、ジャスト回避やジャストパワーガードといった要素も用意されているほか、グラフィックスも現在のゲームとして違和感がないレベルにアップデートされている。「真・三國無双」というシリーズに期待する一騎当千の楽しさが、わかりやすく詰まった作品だった。

    一騎当千の爽快感は健在だ

    Share.

    Comments are closed.