『Phantom Blade Zero』
2026年10月29日、S-GAMEが手がける武侠ファンタジーアクションRPG『Phantom Blade Zero』が発売されました。
伝統的な中国武術をベースに、スチームパンクや独自のダークファンタジーを融合させた「カンフーパンク」を掲げる本作は、映画さながらのスピーディーな剣戟アクションを大きな特徴としています。主人公のソウルは余命66日という制約を抱え、その限られた時間のなかで陰謀渦巻く武林の世界を駆け抜けます。
※武侠……武術の達人が義理人情のために悪と戦う、中国の娯楽小説由来のジャンル。ここに超常的な要素を混ぜたものが武侠ファンタジー。
本作を手がけるS-GAMEの創設者兼ゲームディレクター、Soulframe氏は、武侠の伝統を軸にしながら、現代的なアクションゲームとして新たな体験を作り出そうとしています。
ただ難しいアクションを作るのではなく、敵のギミックやストーリーを理解し、効果的な武器や攻撃を選ぶことで、ボスを倒すことができるようになるデザインにしています。これは近年のソウルライクが多かった3Dアクションゲーム界に対する一種のアンチテーゼのようにも感じられます。
『Phantom Blade Zero』の魅力を理解するには、中国産アクションゲームが近年どのような進化を遂げてきたのかを振り返る必要があります。
2024年に発売されたGame Scienceの『黒神話:悟空』は、その象徴的な作品です。中国の古典小説「西遊記」を題材に、圧倒的なビジュアルと歯応えのあるボス戦を組み合わせ、世界中のプレイヤーから注目を集めました。開発元のGame Scienceは、Unreal Engine 5の技術を活用しながら、中国神話の世界をゲームとして表現しています。
『黒神話:悟空』
しかし、中国産アクションゲームの進化は、グラフィックの向上や大作化だけでは語れず、ジャンル自体が多様化しています。
敵の攻撃を見極め、わずかな隙を突いて勝利するソウルライク。空中コンボや連続攻撃で敵をサンドバックのように殴り続けるスタイリッシュアクション。武侠映画の殺陣を再現する戦闘や、バトルロイヤルゲームに、長年続いてきたRPGシリーズのアクション化まで、開発スタジオごとに目指す方向は異なっています。
では、中国の開発スタジオは、それぞれどのような戦闘体験を追求しているのでしょうか。そして、なぜ今、コンソール向けの大作シングルプレイアクションゲームが次々と登場しているのでしょうか。『Phantom Blade Zero』を軸に、その背景と現在地を探っていきましょう。
探索・パリィ・回避――中国発のソウルライク
中国産アクションゲームの潮流を語るうえで、まず注目したいのがやはりソウルライクです。中国産に限らず、ここ十数年のゲーム業界におけるもっとも重要なトレンドのひとつと言ってよいでしょう。
Leenzeeが開発した『明末:ウツロノハネ』は、明朝末期の蜀を舞台に、記憶を失った女海賊・無常が怪病「羽化病」の謎を追うソウルライクアクションRPGです。
本作には入り組んだマップの探索や、死亡時に失う経験値に相当する資源の回収など、ソウルライクの定番要素を備えています。加えて、病によって人間が怪物へと変貌していく世界観や、盾に頼らず回避を重視する戦闘など『Bloodborne』を思わせる部分もあります。
『明末:ウツロノハネ』
Sense Gamesの『AI LIMIT 無限機兵』も、ソウルライクに位置づけられる作品です。
こちらは文明崩壊後の世界を舞台に、機械的な意匠とアニメ調のキャラクターデザインを組み合わせています。戦闘ではステップによる回避や攻撃のタイミングが重要になり、敵の動きを把握しながら突破口を探すことが求められ、こちらも伝統的なソウルライクらしいバトルデザインになっています。
両作品とも、ビジュアルのタッチは異なりますが、美少女/美女の主人公を強く打ち出しており、大陸産ゲームのひとつの特徴と言えるでしょう。
『AI LIMIT 無限機兵』
そして、中国産のシングルプレイゲームを世界的な注目へと押し上げた作品が、Game Scienceの『黒神話:悟空』です。
本作は「西遊記」の世界で、さまざまな妖怪や強敵との戦いを繰り広げるアクションRPG。探索と戦闘を繰り返す側面を持ちつつも、デスペナルティは存在しないなど、ソウルライクとは異なるアプローチも見られます。
特に印象的なのは、多彩なボスとの戦闘がメインであることです。敵の攻撃を覚え、回避や技を使い分け、何度も挑戦して勝利する。その過程を、中国神話に登場する妖怪たちの個性的な造形や大規模な演出で彩っています。特に妖怪たちの登場シーンなどは『ゴッド・オブ・ウォー』(2018)を思わせる演出もあり、ド派手な大作アクションの雰囲気をまとっています。
『黒神話:悟空』コンボの爽快感を追求する――スタイリッシュアクションの系譜
敵の動きを見極めて慎重に立ち回るソウルライクに対し、コンボをつなぎ、流れるような連続攻撃で敵を圧倒するのがスタイリッシュアクション。『Devil May Cry』シリーズなどに代表されるこのジャンルも、中国産タイトルの多様性を理解するうえで重要な手がかりとなります。
艺龙游戏の『嗜血印 Bloody Spell』は、武侠世界を舞台にしたアクションRPGです。空中で敵を連続して斬りつけたり、遠距離から武器を投げたりと、多彩な攻撃手段を使い分けて戦います。上手くなればなるほど永遠に自分のターンを継続できるところが、ダンテやバージルの動きを彷彿とさせます。
本作には『Devil May Cry』にも存在する「ブラッディパレス」というモードがあり、名前そのものからして彷彿とさせます。円形のフィールドに現れる敵をひたすら倒していくゲームデザインをローグライトとして解釈するのは現代的なセンスを感じますね。
『嗜血印 Bloody Spell』
一方、『Lost Soul Aside』は、コンボアクションの爽快感に高速移動や派手な演出を組み合わせた作品です。
開発を手がけたUltiZero Gamesは、主人公カゼルの剣技や特殊能力を組み合わせ、スピーディーな戦闘を展開することを目指しています。敵との距離を一気に詰める移動は『ファイナルファンタジーXV』のシフトを思わせるところもあります。残念ながら評価は芳しいものではありませんでしたが、アクションの多様さについて考えるうえでは良い手がかりになる作品でした。
『Lost Soul Aside』
そして、スタイリッシュアクションのさらなる可能性を示す作品として挙げたいのが、トレーラーが発表されている期待作、Eclipse Glow Gamesの『壊滅の潮汐(Tides of Annihilation)』です。
現代のロンドンを舞台に、アーサー王伝説を再解釈した世界観が展開される本作は、中国の伝統的な武侠ものとは異なる題材を採用しています。トレーラーでは、主人公の行動によって次々とカットシーンが再生され、自由に動けるバトルと映画的な演出が交互に切り替わるリッチな作風が見て取れます。
『壊滅の潮汐(Tides of Annihilation)』バトルロイヤルにおける“近接戦闘”――『NARAKA: BLADEPOINT』の挑戦
中国産アクションゲームの多様性を示すうえで、24 Entertainmentの『NARAKA: BLADEPOINT』も外せません。
2021年に登場した本作は、最大60人が参加するバトルロイヤルゲームです。FPSやTPSが中心となりやすい同ジャンルにおいて、剣や槍などの近接武器を使った戦闘を主役に据えた点が特徴です。

本作では、敵との距離を詰めるための移動手段や、攻守の読み合いが戦闘の中心になります。武器ごとの特性を理解し、攻撃と防御のタイミングを見極めることが勝利につながります。
これは、ソウルライクやスタイリッシュアクションとは異なる形で、近接戦闘そのものをゲームの主役にした例といえます。
また、武侠作品でおなじみの身軽な移動や武器を使った立ち回りが、バトルロイヤルの競技性と結びついている点も見逃せません。伝統的な武侠のイメージを、オンライン対戦ゲームのルールに落とし込んだ作品として、本作は数少ない成功例でしょう。
古典的RPGがアクションへ――『仙剣奇侠伝』の系譜
中国産アクションゲームの広がりは、新規IPだけでなく、長い歴史を持つシリーズにも見られます。
软星科技(SoftStarlight)の『仙剣奇侠伝―守り合い―』は、1995年に始まった中国の人気RPGシリーズ『仙剣奇侠伝』の第7作です。従来のシリーズが築いてきた物語や世界観を受け継ぎながら、戦闘をリアルタイムアクションへと発展させています。
実写化などのメディアミックスも積極的に行ってきたシリーズであるとともに、その時代ごとに流行の戦闘スタイルを柔軟に取り入れてきたため、時代ごとのRPGがどの方向に舵を切ってきたのか、そのバロメーターとしても見ることができるのではないでしょうか。

こういった例を見ていくと、現代においてソウルライクの遺伝子は強いものの、中国産の大作がソウルライク一辺倒であるとは言い切れません。『NARAKA: BLADEPOINT』では近接バトロワという唯一無二の地位を確立していますし、『仙剣奇侠伝』は時代ごとに最適なバトルスタイルを選んでいます。
続いて、なぜ現在の中国のゲームスタジオはシングルプレイのアクションが多いのか、そして今後の中国産アクションがどのように変遷していくのかについても考えていきましょう。
なぜ今、中国のスタジオは大作アクションに挑むのか
今まで、中国のスタジオはモバイルゲームやMMORPGといった市場に注力してきました。それらは相変わらず強力ではあるものの、ショーケースなどを見ていると、シングルプレイの大作アクションへの比重も高まってきている印象があります。彼らはなぜ今、シングルプレイの大作アクションに挑むのでしょうか?
背景にあるのが、長年にわたって蓄積されてきたゲーム開発の技術と人材です。
モバイルゲームやオンラインゲーム開発の過程で、キャラクター制作、大規模なコンテンツ制作、ユーザーの行動を分析する技術など、さまざまなノウハウが蓄積されています。
こうした技術や経験は、コンソール向けのゲームを作る際にも生かせます。ただし、運営型ゲームとシングルプレイの大作では、収益モデルも制作工程も異なるため、既存の技術がそのまま通用するわけではありません。新たな開発体制を整え、長期間にわたる制作費を確保する必要があります。
その点で、『黒神話:悟空』の成功は大きな意味を持ちました。中国の伝統文化を題材にしたシングルプレイの大作が、海外のプレイヤーにも受け入れられることを示したからです。中国のゲーム業界では、同作が海外市場への展開に自信を与えたという見方も報じられていますし、そもそも中国市場だけでも莫大な数のユーザーに支持されました。
『黒神話:悟空』
同時に、政府による国内コンテンツへの厳しい審査を指摘する声もあります。
中国では過去にゲームの版号発行が長期間停止するなど、規制の不確実性が開発企業の事業戦略に影響を与えてきました。一方、近年は版号の発行件数が増加し、審査ペースも安定傾向にあります。海外市場への進出には、規制だけでなく、開発技術の成熟やグローバル市場での成功機会の拡大など、複数の要因が関係していると考えられます。
これは筆者の見方に過ぎませんが、中国産ゲームに対する日本国内におけるイメージも変わった印象があります。
かつて中国産ゲームは、海外のヒット作に似た作品が注目されることもありました。しかし近年は、中国の伝統文化を独自のゲームデザインに落とし込んだ大作が、世界的な評価を得るようになっています。たとえば『黒神話:悟空』は、中国の古典文学や神話、伝統文化を題材にした作品は、自国の文化的資産を独自のゲーム体験として再構築している点で大きな強みを持っており、彼らでしか成し得ないものづくりであるという印象が強いものでした。
彼らにしか作れないゲームで、国内外両方から絶大な人気を得たという核心は、開発者やパブリッシャーの大きな自信に繋がったのではないかと思います。
『Phantom Blade Zero』は何を目指すのか
ここで改めて、『Phantom Blade Zero』に目を向けましょう。
たしかにゲームデザインの大部分においてソウルライクを踏襲しておりますが、デスペナルティなし、敵の復活なし、ボスは第二形態から戦闘再開可能、難易度選択あり、マップの資源が有限と、むしろ敵との遭遇を一度きりのイベントとして扱う、古典的なRPGを思わせる設計です。
『Phantom Blade Zero』
歯応えのあるボス戦は残しつつも、「死にゲー」とも称されるソウルライクの伝統に対し、従来のRPG的な解釈に遡ったことで、誰でも遊べてストレスが少ないゲーム性になっているように感じました。
ソウルライクの出発点である『Demon’s Souls』は、家族で遊べるゲームが流行したWii全盛期に、死闘を求めるコアゲーマーが支持したことからじわじわと人気を確立していったものだと筆者は記憶していますが、『Phantom Blade Zero』は死闘の醍醐味だけはそのままに、それ以外の点を極力ユーザーフレンドリーにし、2007年以前のアクションゲームの当たり前が戻ってきたような感触を覚えました。
『黒神話:悟空』以降の、ソウルライク×中国産アクションがすでに当たり前になってきた同ジャンルにおいて、2026年最新の解答とも言うべき選択です。
『Phantom Blade Zero』
一方で、ストーリーや世界観については、わかりやすく武侠ファンタジー。
汚名を着せられ、66日という短い寿命の中でもがく主人公のソウルは、自らの窮地にありながら弱者を助けます。
また、サブクエストの達成状況に応じてメインクエストの結末が変動するとのことで、その点は大作RPGを意識した作りに思えます。
現時点では、ただ単に『エルデンリング』などのヒット作を中国にすげ替えたものではなく、さまざまな大作の良いところを踏まえ、もっとも最適な形に整えた作品に見えます。実際の出来栄えがどのようなものか、期待がかかりますね。
『黒神話:鍾馗』『昭和米国物語』『Genigods Nezha』――次の方向性を探る
中国産アクションゲームの挑戦は、これから登場する作品にも見られます。ここでは、異なる方向性を示す3作品を紹介しましょう。
まず注目したいのが、Game Scienceの『黒神話:鍾馗』です。『黒神話:悟空』に続くシリーズ作品で、中国の伝承に登場する鍾馗を題材にしたシングルプレイのアクションRPGです。公式サイトでは、鍾馗を伝説的な悪魔狩人として紹介しています。
武侠ファンタジーの多くは(固有名詞こそ小難しいですが)筋書きはシンプル。一方で『黒神話:悟空』はかなりディープに「西遊記」をリミックスしており、大変難解な構造のシナリオでした。次作も中国の伝承を事細かに調べて構築した、奥深い世界観で勝負するものと推測します。
わかりやすい武侠モノから、ハードコアな世界観を持つタイトル……これらが乱立してくるのが中国産タイトルの現在地とも言えるかもしれません。
一方で、NEKCOM Entertainmentの『昭和米国物語』は、さらにぶっ飛んだ世界観を見せてくれます。
舞台は、日本によって植民地化された1980年代末のアメリカ。死から蘇った少女・千草蝶子が主人公のロードトリップ型アクションRPGです。
『昭和米国物語』
本作は日本の昭和文化やアメリカのポップカルチャーを独自に再解釈しています。開発元のNEKCOMは、過去のインタビューで、チームが抱く「自分たちの昭和」の記憶を作品に反映させようとしていることを語っています。
先ほど筆者は中国の強みは武侠であると語りましたが、当然ながら中国の開発スタジオが海外市場を目指す方法は、自国の神話や歴史を題材にすることだけではありません。海外文化への関心や、自分たちが影響を受けてきた作品への思いを、独自のフィクションとして表現する方法もあるのです。
そして最後に戻ってくるようにひとつ紹介したいのが、Genigods Labの『Genigods Nezha(太古の神:哪吒)』。哪吒は「封神演義」や「西遊記」に登場する神話上の人物で、さまざまな映像作品や小説で描かれてきました。この記事で何度も紹介した伝統文化をバックボーンにした世界観です。

しかしながら、アクションシーンは『ドラゴンボール』を思わせる超人的スケールであり、『Devil May Cry』的スタイリッシュアクションのエッセンスも入っています。開発は『ストリートファイター』シリーズや『ゴッド・オブ・ウォー』からの影響も言及しており、これまた中国伝統文化×大作アクションのデザインといった取り合わせのタイトルです。
もはや中国産アクションはただのコピーではありません。
部分的にはソウルライクやスタイリッシュアクションなどわかりやすいモチーフこそあれど、そこに伝統文化を混ぜたり、突飛な世界観で表現してみたりと、必ず独自の要素が加わっています。
そのうえで、敵が復活しない仕様や、難易度選択機能など、間口を広げる努力も行っています。
「武侠ファンタジー」という世界観や圧倒的な資金力、そして新作を待ちわびる国内外のユーザーたちと、いくつもの大きな武器を持ち、変幻自在の姿を見せる中国アクション。
一言では語りきれない魅力を持つこのジャンルが、今後どのように変わっていくのか、これからも期待して見ていこうと思います。
参考サイト:
「誰もがカンフーマスターになれる」『Phantom Blade Zero』開発者インタビュー。ドニー・イェンから学んだアクションのDNA、独自のRPG設計を訊く
https://www.gamespark.jp/article/2026/10/09/173401.html
Phantom Blade Zero State of Play dives deep into combat and the Wulin world
https://blog.playstation.com/2026/08/17/phantom-blade-zero-state-of-play-dives-deep-into-combat-and-the-wulin-world/
「誰もがカンフーマスターになれる」『Phantom Blade Zero』開発者インタビュー。ドニー・イェンから学んだアクションのDNA、独自のRPG設計を訊く
https://www.gamespark.jp/article/2026/10/09/173401.html
Black Myth: Wukong inspires Chinese video game studios to go overseas, executives say
https://www.scmp.com/tech/big-tech/article/3290553/black-myth-wukong-inspires-chinese-video-game-studios-go-overseas-executives-say
中国国家新聞出版署が2025年12月分のゲーム版号を公開。年間1771本に増加し,審査ペースは安定フェーズへ
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20251226019/
Black Myth: Wukong gave Tides of Annihilation devs the confidence they needed
Black Myth: Wukong gave Tides of Annihilation devs the confidence they needed
《2025年中国游戏产业报告》正式发布
https://www.cadpa.org.cn/3277/202512/41770.html
《仙剑奇侠传》系列战斗系统分析
https://blog.sina.com.cn/s/blog_79be37540101hzfp.html
『昭和米国物語』は“わざと変なゲーム”を作っているわけではない!約4年半かけて作る「信じられる世界」―日本の実在楽曲も本編に「たくさん」登場【開発者インタビュー】
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/09/08/27940.html
『太古の神:哪吒』は「神々の激突」をドラゴンボールばりの激しいアクションで描く3Dアクション。『黒神話:悟空』以降の中国ゲーム開発者が抱く“野心”とは【インタビュー】
https://www.gamespark.jp/article/2026/09/11/172142.html
