2026年9月
    月 火 水 木 金 土 日
     123456
    78910111213
    14151617181920
    21222324252627
    282930  

    画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 「PEAK」の成功を次のインディーへ。Aggro Crabがパブリッシング事業を本格始動。年間1〜2作程度に契約数を抑えつつ,自社タイトルも開発

     Aggro Crabは2026年9月1日,インディーゲームのパブリッシング事業を本格始動し,開発者から企画の募集を開始した。同社は「PEAK」などのヒットによって得た資金を,ほかのインディー開発者の支援に活用するとしている。

     Aggro Crabは,「Going Under」や「Another Crab’s Treasure」などを手がけ,Landfall Gamesと共同でオンライン協力型クライミングゲーム「PEAK」を開発したインディースタジオだ。他社作品のパブリッシング自体は今回が初めてではなく,2021年にはBubby Darkstarが開発した「Subway Midnight」のパブリッシングを担当している。

    画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 「PEAK」の成功を次のインディーへ。Aggro Crabがパブリッシング事業を本格始動。年間1〜2作程度に契約数を抑えつつ,自社タイトルも開発

    関連記事

    PCイベント

    話題の協力型登山ゲーム「PEAK」はどう作られたのか。人と遊ぶゲームを,人と向き合って作った1か月[GDC 2026]

     GDC 2026の2日目に,話題の協力型登山ゲーム「PEAK」の開発をテーマにしたセッションが行われた。1か月のゲームジャムで主な要素ができたという本作が,なぜ短期間で形になり大きな成功を収めたのか。その背景にあった開発手法やスタジオ文化の変化が語られた。

    [2026/03/11 17:53]

     パブリッシング事業においては,Aggro Crabの既存作品やコミュニティと相性の良い,強くスタイライズされた個性的な作品を優先するとのこと。募集ページで示された主な条件は以下のとおり。生成AIアセットに関しては「No GenAI assets. I’m serious. We’ll get your ass.」(生成AIアセットは禁止する。俺は本気だ。使っても見つけるからな)と,強い言葉で拒絶している。

    開発予算
    50万ドル以下

    発売までの期間
    2年以内

    年間契約本数
    1〜2作程度

    ジャンル
    指定なし。強くスタイライズされた個性的な作品を優先

    生成AI
    生成AIによるアセットは不可

     発表によると,パブリッシングに関して専任の別チームを設けるのではなく,Aggro Crabでゲームを開発しているメンバー自身が対応を行うとのこと。

    画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / 「PEAK」の成功を次のインディーへ。Aggro Crabがパブリッシング事業を本格始動。年間1〜2作程度に契約数を抑えつつ,自社タイトルも開発

     マーケティングについても,同社が得意とするコミュニティ運営やSNSでの発信を生かし,トレイラーやキービジュアル,ブランド面まで必要に応じて支援するという。現在,募集ページではパブリッシング作品として,「Rebounder」と「Subway Midnight」が紹介されている。

     Aggro Crabは当面,年間1〜2作程度に契約数を抑え,自社タイトルとパブリッシング作品の双方へ十分なリソースを割ける規模で事業を進めるとしている。開発者からの企画提出は,公式のPublishingページで受け付けている。契約条件の基本方針についても,告知ページに掲載されているので,気になる人は確認してみよう。

    Share.

    Comments are closed.