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    下記の記事は,GAMEVU(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部日本の読者の理解を深めるために,注釈の追記や,本文や画面写真の追加・変更をしている箇所もあります。(→元記事)
     Netmarbleは,9月17日から21日まで千葉県・幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ2026」に出展し,日本のゲーム市場への取り組みを一段強める。
     世界的な業界ショーケースであるこの場で同社は日本のプレイヤーの嗜好や消費傾向に合わせて作り込んだ新作3本を披露する予定だ。
    「東京ゲームショウ2026」出展タイトルを並べたNetmarbleのキービジュアル

    画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 海外売上は約8割,しかし日本は7〜9%を占める。NetmarbleがTGS 2026に投じる,日本市場向けローカライズ3作

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    Netmarble,東京ゲームショウ2026に新作3本を出展。イベントのポータルサイトも公開に

     Netmarbleは2026年7月21日,幕張メッセにて9月17日から21日まで開催される「東京ゲームショウ2026」への出展を発表した。同社ブースには,「シャングリラ・フロンティア 〜七つの最強種〜」「俺だけレベルアップな件:KARMA」「パールインブルー」が出展される。

    [2026/07/21 13:51]

     この動きは,地域ごとの売上の偏りを是正するための重要な戦略と位置づけられている。Netmarbleは世界のほとんどの市場で好調な実績を上げている一方,日本での成長は鈍いままで,新たな収益源の確保が課題となっていた。
     東京ゲームショウのような大規模なオフラインイベントは,歴史的に保守的とされる日本のゲームファンに対して,長期的な信頼を築き,運営に本気で取り組む姿勢を示すための重要な入り口となる。

     今年第2四半期の財務指標では,海外売上が全体の78〜79%程度を占め,グローバル企業としての立ち位置を固めている。しかし,地域別の実績を見ると明確な偏りが浮かび上がる。

     欧州と東南アジアがそれぞれ全体の13%,10%という堅調な貢献を記録している一方,ARPU(1ユーザーあたりの平均収益)の高さで知られる世界3大市場の一つである日本は,7〜9%にとどまり続けてきた。

     この天井を破るため,Netmarbleは単一のグローバル版で展開する戦略から離れ,踏み込んだローカライズと,市場に合わせたコンテンツ開発を優先する方針へと舵を切った。今回のTGSラインナップを飾る3作は,その転換の最初の大きな成果にあたる。
     ラインナップの先頭に立つのは,日本で既に巨大なファンベースを持つ他社IPを用いた新作「シャングリラ・フロンティア 〜七つの最強種〜」だ。
    「シャングリラ・フロンティア 〜七つの最強種〜」。原作漫画の初のゲーム化作品となる

    画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 海外売上は約8割,しかし日本は7〜9%を占める。NetmarbleがTGS 2026に投じる,日本市場向けローカライズ3作

     この収集型RPGは,日本で社会現象となった人気漫画シリーズの初のゲーム化作品となる。原作は紙の単行本で1700万部以上,デジタルでの累計閲覧数は10億回超を記録している。
     公共交通機関を使う日本のモバイルゲーマーの日常的な通勤・通学習慣を強く意識し,Netmarbleは片手でのスムーズなタッチ操作だけでゲーム内の全操作を行える簡素化されたシステムを,中核となるインタフェースとして採用した。
    原作の個性的なキャラクターやモンスターハンティングの要素を,ゲーム内に再現している

    画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / 海外売上は約8割,しかし日本は7〜9%を占める。NetmarbleがTGS 2026に投じる,日本市場向けローカライズ3作

     キャラクターを入れ替えるタグスワップの仕組みや,作り込まれたデッキ構築といった戦術的な要素が,ゲームプレイに構造的な深みを加える。原作漫画の魅力的な看板キャラクターや独自のモンスターハンティングコンテンツをゲーム内に忠実に再現することで,長年の漫画ファンと新規プレイヤーの双方を同時に取り込むことを狙う。
     2本目の「俺だけレベルアップな件:KARMA」は,ウェブトゥーンとアニメの両方で絶大な人気を獲得した世界的ヒットフランチャイズを拡張する,モバイル向けローグライトアクションだ。
    「俺だけレベルアップな件:KARMA」。アニメの結末より後を舞台とするオリジナルストーリーを描く

    画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / 海外売上は約8割,しかし日本は7〜9%を占める。NetmarbleがTGS 2026に投じる,日本市場向けローカライズ3作

     既存のストーリーをなぞるのではなく,アニメの結末より後を舞台とするオリジナルストーリーを独自に用意している点が特徴となっている。
     TGSの会場では「次元の裂け目」をテーマにした専用の体験エリアが設けられ,さまざまな武器とバフの組み合わせを試しながら,プレイごとに異なる戦闘ビルドを組み上げられる。
     高いリプレイ性とテンポの速い戦闘を組み合わせることで,開発チームはプレイヤーがコンテンツを急速に消費しきってしまわない構造を作り上げた。

    画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / 海外売上は約8割,しかし日本は7〜9%を占める。NetmarbleがTGS 2026に投じる,日本市場向けローカライズ3作

     3本目の「パールインブルー」は,日本のモバイルゲーム市場で大きな比重を占めるサブカルチャー領域を直接狙った,Netmarbleの新規オリジナルIPだ。
    「パールインブルー」。Netmarbleの新規オリジナルIPで,日本のサブカルチャー市場を直接狙う

    画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / 海外売上は約8割,しかし日本は7〜9%を占める。NetmarbleがTGS 2026に投じる,日本市場向けローカライズ3作

     ストーリーの進行を軸にしたアニメ調のコレクティブRPGで,内面に葛藤を抱えたキャラクターたちと,プレイヤーが個人的な関係を築いていく作品となっている。
     メンバーがデジタルインフルエンサーとしての顔も持つ精鋭騎士団を育成するという新鮮な設定を掲げ,見た目の魅力を高めるために質の高い2Dアニメーションのカットシーンを前面に押し出している。

     日本で人気の高い作劇上の型であるラブコメ的な要素を取り込んだキャラクターとの関係構築の仕組みが,コアなサブカルチャー層を満足させるための重要な差別化要素となる。
     NetmarbleはTGSの来場者に向けて,作品の世界観を実際の体験へと落とし込む試遊ブースやステージイベントを展開する。

    内面に葛藤を抱えたキャラクターたちとの関係構築を軸にした,ストーリー主導のコレクティブRPGだ

    画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / 海外売上は約8割,しかし日本は7〜9%を占める。NetmarbleがTGS 2026に投じる,日本市場向けローカライズ3作

     新作ラインナップと並んで,既存の運営タイトルのローカライズが今回の戦略のもう一つの柱となっている。TGSを起点に,NetmarbleはMMORPG「VAMPIR」の本格的なローカライズサービスを強化し,蓄積されたプレイヤーからのフィードバックと,日本のユーザー層に特有のプレイスタイルを,システムのアップデートに徹底的に取り込んでいく。

    画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / 海外売上は約8割,しかし日本は7〜9%を占める。NetmarbleがTGS 2026に投じる,日本市場向けローカライズ3作

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     ここには,知名度の高いライセンスフランチャイズで速やかにユーザー獲得を進めつつ,磨き上げたオリジナルのサブカルチャー作品と,緻密に洗練させた運営によって長期的なプレイヤー基盤を育てるという,二段構えの戦略が表れている。

     開催に先立ち,Netmarbleはブースのスケジュールや試遊の詳細,ステージプログラムの告知を出すためのTGS公式ポータルサイトを公開している。
     短期的な話題づくりや通常の新作発表で終わらせるのではなく,Netmarbleの大胆なローカライズ重視のポートフォリオ戦略は,中長期にわたって持続する世界的な成長の柱を確保することを狙っている。
     この手法が保守的で参入の難しい日本市場の壁を破れるかどうか,業界のアナリストたちは注視している。ここで成功すれば,地域別売上の目に見える回復につながりうるからだ。
    (著者:キム・ギヒ)

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