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    画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / TVアニメ放送前に発表された「桃源暗鬼 Crimson Inferno」は今どこまでできているのか。開発陣に聞いたら,オリジナルキャラクターの話が具体的に出てきた【PR】

     「桃源暗鬼 Crimson Inferno」(iOS / Android / PC)の制作が発表されたのは,2025年3月開催のAnimeJapan 2025だった。

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     その後,本作のベースとなるTVアニメ「桃源暗鬼」が2025年7月に放送され,同年9月の東京ゲームショウ2025では,来場者が本作を実際にプレイできる機会が初めて設けられ,2026年3月のAnimeJapan 2026でも試遊が行われている。

     それからさらに半年。「Crimson Inferno」は,いま,どこまで出来上がっているのだろうか。

     あらためて説明しておくと,漫画「桃源暗鬼」は,週刊少年チャンピオンで漆原侑来氏が連載している作品だ。累計発行部数は600万部を突破している。
     桃太郎の血を引く者たち「桃太郎機関」と,鬼の血を引く者たち「鬼機関」の戦いを描く。文字通り,日本の昔話「桃太郎」が題材になっているが,主人公は鬼側だ。桃太郎がもし悪だったら……と,反対側の視点から描いたダークヒーローの物語である。

     「桃源暗鬼 Crimson Inferno」は,TVアニメ版「桃源暗鬼」をベースに,Com2uSが開発する3Dターン制RPGだ。
     鬼機関と桃太郎機関のキャラクターを集めてチームを編成し,前線に立つ「戦闘部隊」と後方から支える「援護部隊」に分けて戦わせる。

     バトルは手札のカードを切ってスキルを発動する方式で,同じ柄か色のカードを重ねれば,より強い一撃になる。物語はTVアニメの流れを3Dで再現し,ボイスはTVアニメと同じ声優陣による,フルボイスとなっている。

     そして本作には,アニメでは描かれていないオリジナルストーリーと,ゲームでしか登場しないオリジナルキャラクターが用意されている。

     東京ゲームショウ2025の時点では準備中として公開されなかった部分だが,今回はその中身を聞くことができた。アニメ準拠とオリジナルの割合は「実質半々程度」だという。

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     TVアニメ「桃源暗鬼」をゲーム化した,Com2uSの3Dターン制RPG「桃源暗鬼 Crimson Inferno」の開発陣にインタビューした。四季や無陀野などを3Dで描く本作の目標は,「これこそが私の知っている桃源暗鬼だ」と思ってもらうこと。

    [2025/09/26 12:00]

     というわけで,開発統括のイ・ウンゼ氏と,プログラムディレクターのイ・ドンウォン氏に,「桃源暗鬼 Crimson Inferno」がどんなゲームになるのかをインタビューでじっくりと聞いた。
    左から)イ・ウンゼ氏,イ・ドンウォン氏

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    4Gamer:
     本日はよろしくお願いします。まずは「桃源暗鬼 Crimson Inferno」がどんなゲームなのか,あらためて教えてください。

    イ・ウンゼ氏:
     本作は,TVアニメ「桃源暗鬼」をベースとしたターン制RPGです。TVアニメの深みのあるストーリーと個性豊かなキャラクター設定を,没入感のある3Dグラフィックスで再現しています。
     モバイルやPCなど,マルチプラットフォームでの展開を予定しています。

    4Gamer:
     操作方式や戦闘システムについて,核心となる面白さはどこにあるのでしょう。

    イ・ドンウォン氏:
     戦闘の最大の特徴は,直感的なカード操作と,キャラクターの組み合わせから生まれる戦略的な楽しさです。

     戦闘中に登場するカードを選択してスキルを使い,同じ種類のカードを組み合わせることで,より高段階のカードに強化できます。
     操作自体は難しくありませんが,どのキャラクターのカードを先に使うか,すぐに使うか,あるいは組み合わせて強化するかによって,戦闘の結果が変わってきます。

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     また,キャラクターは直接戦闘に参加する「戦闘部隊」と,戦闘を支援する「援護部隊」に分かれます。
     援護キャラクターの特性とスキルをどう組み合わせるかによって,同じ戦闘部隊でもまったく異なる運用が可能になるよう構成しました。

    4Gamer:
     その援護部隊について,同じ戦闘部隊でも運用が変わる組み合わせの例を挙げてもらえますか。

    イ・ドンウォン氏:
     たとえば,戦闘部隊のキャラクターがスキルを使用するたびに防御効果が蓄積される援護キャラクターを配置すれば,普段とはまったく異なる防御重視の運用が可能になります。
     このように,同じ戦闘部隊であっても,援護の組み合わせによって攻撃型・防御型など,まったく違う戦略を展開できます。

     具体的なキャラクターの組み合わせについては,今後順次公開していく予定です。

    4Gamer:
     ボイスについても伺います。TVアニメの声優陣のボイスがゲーム内に実装されていますが,戦闘や演出のシステムに演技を反映するなかで,とくにこだわったポイントはどこでしょう。

    イ・ドンウォン氏:
     声優の演技を単にスキル音声やセリフとして実装するのではなく,キャラクターの感情や関係性が戦闘とストーリーのなかで分かりやすく伝わるようにすることに,特に力を入れました。

     戦闘では,スキルの強さや状況に合わせてセリフのテンションを細かく調整しています。必殺技や主要な演出では,TVアニメで感じられたキャラクター特有の感情とエネルギーが十分に伝わるよう,演出とボイスのタイミングを合わせて調整しました。

     また,キャラクター間の関係や性格が表れるよう,戦闘開始時,勝利時,キャラクターの組み合わせ時,特定の状況でのセリフも多様に用意しています。
     これにより,単にキャラクターを収集するだけでなく,実際にキャラクターと一緒に戦っているという感覚を味わってもらえるよう努めました。

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    4Gamer:
     アニメの音声とは別に,ゲーム用の掛け合いも収録しているかと思います。こちらはどういった場面で聞けるものなのでしょう。

    イ・ドンウォン氏:
     本作は基本的にフルボイスですので,オリジナルストーリーや各キャラクターのサブストーリーなどでも,キャラクター同士の掛け合いが数多く登場します。
     そのほかにも,ゲーム内の至るところにキャラクター同士の関係性にもとづいた面白いセリフを多数用意しています。

    オリジナルキャラクターは,「救護隊」の2人から

    4Gamer:
     正式リリース時点では,どのくらいのキャラクターが実装される予定でしょう。

    イ・ドンウォン氏:
     キャラクター数については変更の可能性があるため,具体的な数値は非公開とさせてください。正式リリース時には,戦闘キャラクターと援護キャラクターを合わせて,多彩なラインナップを用意する予定です。

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    4Gamer:
     「相川 連」「平塚 絆」といったオリジナルキャラクターについて教えてください。どのような人物なのでしょうか。

    イ・ドンウォン氏:
     「平塚 絆」(ひらつか きずな)と「相川 連」(あいかわ れん)は,オリジナルストーリーにて暴走した鬼たちを救う「救護隊」に所属するオリジナルキャラクターです。

     平塚 絆は,物語序盤の「一ノ瀬四季」のように血をうまく扱えない姿や,さまざまな事件を経験しながら成長していく姿をもとに,キャラクターの着想を得ました。
     そのうえで,血の代わりに父親から受け継いだエンジニア技術で戦闘をサポートし,自分なりの方法で鬼たちを救護するという設定を加えています。

     相川 連は,平塚 絆が初めて救護することになる人物で,家族の仇に対する復讐心を抱いているキャラクターです。
     相川 連の能力はオリジナルストーリーの根幹にも関わっており,敵として登場する桃太郎たちとの関係性のなかで,性格や物語が自然と形作られていきました。

     両キャラクターとも,既存の「桃源暗鬼」のキャラクターたちと似ている部分がありつつも,少しずつ異なる魅力を詰め込んでいます。その他のオリジナルキャラクターや詳細については今後順次公開していきますので,ぜひご期待ください。

    4Gamer:
     オリジナルキャラクターの制作は,どのような要素からスタートするのでしょう。

    イ・ドンウォン氏:
     TVアニメの世界観や雰囲気を損なうことなく,ゲームならではの新たな関係性やストーリーを描きたい,という目標からスタートしました。
     世界観を先にしっかりと固め,そこにふさわしいキャラクターの個性や関係性を積み上げていく手法で制作しています。

    4Gamer:
     そのオリジナルストーリーは,ゲーム内のどういった場面で体験できますか。

    イ・ドンウォン氏:
     オリジナルストーリーは,メインストーリーとは別の専用モードで体験していただけます。
     そのほかにも,メッセンジャーコンテンツやサブストーリー,親密度コンテンツなどを通じて,ゲームならではの楽しく魅力的なストーリーを楽しんでもらえます。

    4Gamer:
     TVアニメ準拠のストーリーと,オリジナルストーリーの割合はどのくらいでしょう。また,その割合は長期のサービスのなかで変わっていきますか。

    イ・ドンウォン氏:
     リリース時点では,TVアニメ版のストーリーがオリジナルストーリーよりもやや大きな割合を占めています。
     ただ,ストーリーモード以外の要素でもゲームならではの多様なストーリーを楽しんでいただけるため,実質的には半々程度と考えてもらえればと思います。

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     今後はアップデートを通じて,両ストーリーともに継続して拡張していく予定です。開発は最終段階へ

    4Gamer:
     AnimeJapan 2026(AJ2026)の時点で,ユーザーが期待していた要素やフィードバックは,どのように反映,アップデートされましたか。

    イ・ドンウォン氏:
     AJ2026では,キャラクターの3Dグラフィックスや戦闘演出,声優のボイス,そして直接キャラクターを操作できる点に,多くの期待を寄せていただきました。

     その期待に応えられるよう,前述の点をさらに強化したのはもちろん,その後に実施した内部テストでは,戦闘の直感性,カード操作,戦闘テンポ,UIの可読性などに関する改善を求める意見が寄せられました。
     これをもとに,ゲームのシステムや動線,チュートリアル,UIなどを全体的に強化・改善しています。

    4Gamer:
     その後実施したという内部テストで挙がった意見のうち,大きく作り直した部分を具体的に教えてください。見せ方を変えたのか,システムを変えたのかといった点も含めて伺えればと。

    イ・ドンウォン氏:
     直近の開発バージョンで最も大きく手を加えたのは,序盤のプレイ導線です。当初は複数のコンテンツを同時に解放していましたが,「何から手をつけるべきか迷ってしまう」という意見が多く寄せられました。

     そこで,メインクエストを軸に,システムやコンテンツを順次学びながら解放していく構造へと全面的に再編しました。
     また,オートバトルの利用条件もより使いやすく見直しています。

    4Gamer:
     東京ゲームショウ2025の時点では,開発進捗が約70〜80%というお話でした。フィードバックをもとにブラッシュアップを重ねている段階かと思いますが,現在の進捗はいかがでしょうか。

    イ・ウンゼ氏:
     正確な数値でお伝えするのは差し控えさせていただきますが,コアシステムおよびコンテンツの開発は最終段階を迎えており,現在は全体的な完成度とサービスの安定性を引き上げる作業に注力しています。

    4Gamer:
     正式リリースに向けて,最も力を入れて取り組む残りの課題と,今後の計画を教えてください。

    イ・ウンゼ氏:
     現在は,戦闘や成長,コンテンツ間の連動をより自然なものにし,新しいキャラクターを獲得して成長させる過程で十分なモチベーションと達成感を感じられるよう,バランスと成長構造を継続的に見直しています。

     また,序盤のユーザー体験,戦闘の利便性,コンテンツ進行速度,報酬構造など,正式サービスにて,よりスムーズにゲームをお楽しみいただけるよう,細かな点まで改善を重ねております。
     さまざまなデバイス環境でも安定してプレイできるよう,モバイル版とPC版の最適化と安定性強化も並行して進めています。

     これに加え,正式リリース後も継続して楽しんでいただけるよう,新規キャラクター,ストーリー,各種コンテンツやイベントなど,中長期的なアップデート計画も準備しています。

    基本プレイ無料。日本先行リリースに向けて

    4Gamer:
     基本プレイ無料ということで,無料でどこまで遊べる設計でしょうか。ガチャの対象となるものと,キャラクターを入手しやすくするための配慮についても教えてください。

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    イ・ウンゼ氏:
     基本的にはゲームのすべてのコンテンツを無料で楽しんでいただけますが,戦闘キャラクターと援護キャラクターがガチャの対象となります。
     ガチャ確率や財貨の配布構造を継続的に調整しており,無課金でも十分にキャラクターを育成できる方向を目指しています。

    4Gamer:
     マネタイズモデルとしては,どのコンテンツを重視していますか。

    イ・ウンゼ氏:
     いろいろなキャラクターを収集し,自分だけの組み合わせを作る楽しさが本作の核心要素です。
     過度な課金誘導ではなく,シーズンパスや成長支援コンテンツを通じて,コツコツとプレイしてくださるユーザーの皆さんがプレイにかけた時間や費用に見合う,十分な価値を実感できるよう,バランスを調整しています。

    4Gamer:
     日本でのサービスを先行させるという方針は,現在も変わりませんか。あわせて,プラットフォームの展開についてもお聞かせください。

    イ・ウンゼ氏:
     日本先行リリースの方針に変わりはなく,日本のユーザーの皆さんに親しみのあるプラットフォームへのリリースについて,協議を進めています。

    4Gamer:
     リリース時期,事前登録,テストの実施予定について,現時点で話せる範囲を教えてください。

    イ・ウンゼ氏:
     ユーザーの皆さんが最も気にされているリリース日程や事前登録に関する情報につきましては,近いうちに公式チャンネルを通じて,順次公開していく予定です。

    4Gamer:
     最後に,本作のリリースを楽しみにしている方にメッセージをお願いします。

    イ・ドンウォン氏:
     長年「桃源暗鬼」を愛し続けてくださっているファンの皆様に,ゲームという新たな形でTVアニメのキャラクターや世界観に触れていただけるよう,現在鋭意開発を進めております。
     TVアニメのストーリーをベースにした展開はもちろん,本作でしか出会えないオリジナルのキャラクターやストーリーも多数ご用意しておりますので,ぜひご期待ください。

    4Gamer:
     ありがとうございました。

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