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     集英社ゲームズは、プレイステーション 5/Nintendo Switch 2/PC用アドベンチャー「UN:Me(アン・ミー)」を2027年に発売する。

     「UN:Me」はソウル・トリアージ アドベンチャーと題された集英社ゲームズの新作タイトル。主に主人公の少女を操作して不安定な世界を探索しアイテムを探す探索パートと、少女と対話するパートを通して手がかりを集め、彼女の中に宿った4つの魂の中から正しいものを探すという、独創的なゲームプレイが展開されるアドベンチャーゲームになっている。

     販売は「都市伝説解体センター」で注目を集めた集英社ゲームズで、開発は「カリギュラ(フリュー)」などを手掛けるヒストリア。一見するとホラーゲームのようにも思える作品だが、そんな本作を手掛ける総合プロデューサーの河合 泰一氏、企画・シナリオの山中 拓也氏、企画・ディレクターの佐々木 瞬氏と、主人公を演じる声優の花守ゆみりさんの4名にインタビューを行なった。

    【UN:Me – Platform Announcement Trailer】

    左からヒストリア代表取締役 佐々木 瞬氏、集英社ゲームズ 総合プロデューサー 河合 泰一氏、主人公を演じる声優の花守ゆみりさん、企画・ディレクターの山中 拓也氏

    ――それでははじめに簡単な自己紹介をお願いします。

    河合氏:わたくし集英社ゲームズの河合と申します。本作では総合プロデューサーをさせていただいております。よろしくお願いします。

    佐々木氏:ヒストリアの佐々木と申します。本作では企画・ディレクターを務めています。よろしくお願いします。

    山中氏:ゲームクリエイターの山中拓也と言います。本作の企画とシナリオを担当しています。

    花守さん:声優の花守ゆみりです。本作品の4つの魂の声を担当させていただいております。よろしくお願いします。

    ――改めまして本作の特徴を教えてください。

    河合氏:本作は自分の体の中に4つの魂を宿した女の子を操作して美しくも不気味な世界を探索しながら、物語を進めていくゲームになっています。その中でそれぞれの魂との対話を通して、どの魂が少女の本物の体の持ち主なのかという部分をプレイヤーが考えながら、ゲームの節目節目でその魂を1つ1つ消していき、最後にどの魂を残すかを悩みながら進めるといった作品になっています。

    ――制作の経緯やコンセプトなどあれば教えてください。

    佐々木氏:もう5年くらい前に山中さんとご一緒させていただいた「カリギュラ2」の制作が終わった時に、打ち上げで「またなにかやりたいですね」みたいな話をしたのがきっかけです。

     このときに次回作はすでにジャンルとして存在している作品ではなく、ゲーム体験を主軸に企画を詰めていきました。作り方に関してもテンプレがないものに挑戦したいという思いがあり、「カリギュラ2」が完成した直後でしたので「できる気がする」みたいな(笑)。

    山中氏:高揚感があって(笑)。

    佐々木氏:「こういう体験をしてほしい」といった部分を意識し2人で企画を練りまして、設定は山中さんの方からいただき、システムは自分で考えていくつか企画書を作りパブリッシャーを探し始めました。河合さんとは自分が別のお仕事でご一緒させていただいた繋がりがありまして、河合さんに企画を持ち込んだところ「これやりましょう」と決まりスタートしたタイトルです。

    山中氏:そのタイミングで佐々木さんとはいくつか企画を作りました。その中でも「UN:Me」は一番実現するのがむずかしいだろうなと思っていました。

    花守さん:あはは(笑)。

    佐々木氏:拾うとこないよね、みたいな(笑)。

    山中氏:複数の企画書を出した際に、「我々は尖ったことも考えているぞ」という部分を見せるくらいの感覚で出したら、一番尖っているものが選ばれたという経緯があります。

    ――本作は公式にはホラーではないということですが、なぜ恐怖ではなく不安をテーマにしようと思ったのでしょうか?

    佐々木氏:最初の企画には不安といった言葉は入っておらず、別の方向性を考えていました。そんな中、河合さんから「もっと本当にやりたいことをやっていった方がいい企画になるのでは?」という意見がありまして、「もっといっちゃっていいんすか?」みたいな(笑)。

     そんな感じで、本当にやりたいことを突き詰めていくと、やはり「日々抱える不安」みたいな心の内面や、トラウマなどの不安という内容を描きたかった事に気づき、レベルデザインなども一気に変えて、不安をテーマにしたものを作っていこうと決まりました。

    山中氏:「どの魂が自分の身体の持ち主で、それがいつ魂が切り替わってしまうかわからない」みたいなアンコントローラブルさ、みたいなものは初期案からあって。それを突き詰めていくと、やはり「自分がいつ変わってしまうか分からない」というのは不安だよね、というところから「不安」という言葉が見つかった瞬間に、様々な要素が繋がっていったような感覚がありました。そして「このゲームは不安のゲームなんだね」と、なんとなくチームで共有できるようになったかなという感じです。

    佐々木氏:あと元々ホラーと宣言してないという部分もそうなんですが、最初は本当にホラーを作るつもりはなかったです。それよりも「明るい場所なのに何か不安を感じる」みたいな、そういった部分に魅力を感じてそちらに舵を切っていったところがあるので。やはりなるべく明るいホラー体験みたいな不気味・不安という部分は今でも大切に作っています。

    山中氏:なんか、ホラーを作るにはやっぱり我々は文脈がないというか、ホラーの文脈で生きてきた人間ではないものの、人間の感情に対してはプロではあるので。

     ゲームとして作り上げ、結果的に体験してもらった方にそう言っていただける分にはいいですが、ホラーというジャンルに対し、若干誠実ではないかなという気持ちもあり、自分たちからは名乗ってないという感じですかね。

    ――アート面など「不安に感じるよう」研究されていると思いますが、空間をデザインするにあたって苦労や意識したことはありますか?

    佐々木氏:そうですね「不安をどう与えるか」という点と、「明るい中で」という部分は実現したかったです。実際、マップを暗くすると怖い印象が一気に上がるんですよ。

    山中氏:簡単にそれっぽい味付けができてしまうんですよね。

    佐々木氏:そう。「どこから何が出てくるか分からない」というだけでやっぱり怖く感じるのですが、そのようにはせず「明るくちょっとおしゃれさも感じる」という作品にしたかったため、明るいのにプレイヤーの感情を動かすという部分にまず苦労しました。少女の精神世界を描く現実をテーマにしたかったので。

    ――「カリギュラ」シリーズを手掛けてきた山中さんへの質問です。ゲームの中身の部分で「カリギュラ」シリーズと似ている部分や逆に違う部分はありますか?

    山中氏:そうですね、「カリギュラ」から引きずっているものとしては「人間のどの面に注目するか」という部分だと思いますね。そこの細やかさというか、あまりゲームで扱わない人間の側面みたいなところにスポットを当てているところは、引き継いでいると言えるのかもしれないです。

    佐々木氏:あとあれですよね、花(笑)。

    山中氏:僕が「カリギュラ」で花を使っていたのは、美術におけるところのアレゴリー、寓意です。

     カリギュラでは「この花の花言葉はこういうのを意味しているから、このキャラクターのドラマはこういう意味があるんだね」といった形で、1つの絵の中にアレゴリーを取り入れていました。「UN:Me」では「カリギュラ感」が出るから最初は封じていたんですよ。

     でも、要素としてお花を1つここに添えてそこに意味があるというのは、ユーザーコミュニケーションとしてこの作品に合ってるよねっていうところがあり、なんとなく花の要素は引き継がせていただく形になりました。

    佐々木氏:そうですね、NPCをどうしようか考えた時、最初に制作していたステージが病院とか患者とかをテーマにしたステージを作っていました。そのときに頭が花のNPCを作り、「UN:Me」のテーマにもマッチしたという経緯があります。ですので、「カリギュラ」から引き続き入れようとしたわけではなく、自然とテーマなどを考えた際に「ま、花だよね」みたいな(笑)。

    花守さん:必要性があって花になったんですね。

    佐々木氏:そうですね。うん。

    ――山中さんはこれまでの作品で人が抱える悩み・アイデンティティ・心や感情などを繊細に描いていたかと思います。ご自身が考える「UN:Me」にしかないものや、自分が表現したいものは何でしょうか?

    山中氏:そうですね、「UN:Me」を書いていて楽しかった部分で言うと、無駄話が多いという部分だと思うんですよね。基本的にゲームでは作中のキャラクターは必要なことしか話しません。ですが、「UN:Me」ではリアルな会話感を意識したので、あまり関係ないことも話すし、寄り道もあります。そのあたりは他のジャンルのゲームと異なり、何かの目的を示唆するための会話ではなく、会話することが目的の会話を描けているため、僕の作りたい人間の表現にすごくマッチしていてとても楽しかったですね。その楽しさが多分「UN:Me」という作品の会話やキャラクターの特徴になっているのかなと思います。

    ――先ほど「関係ないことも話す」という内容がありましたが、声を担当した花守さんはそういったセリフについてどう感じましたか?

    花守さん:無駄話という表現をされていましたが、そういった関係ない話こそがその子たちの性質をすごく表しているなと思う会話がたくさんありました。それこそ恋バナとかだったり。

     女子高生の会話として恋バナって多分よく出てくる話題ではあると思いますが、「関係性がない状態で恋バナしたらこう言う空気感になるよね」っていう(笑)。そんなリアルな感じが私にすごい刺さりました。

    山中氏:なるほどなるほど。

    花守さん:魂のなかには、「いつの間にか話し手がこっちになってない?」など、自然と話を聞く側がすり替わっていたり、質問された内容とは関係ない話に逸らす子がいたりもします。みんながテーマに沿って話すわけではなく、同じテーマであっても返し方に個性があり、自然な会話になっていました。そういった会話がそれぞれ魂の性質が紐解けるための時間になっていたのではないかなと、演じていて思いました。

     多分私たちは、気づかぬうちに日頃の会話の中で話題を逸らしたり、すり替えたりしていると思うんですよ。そういった主人公のセリフがあったりします。

     その中で「静の中での動」というか、心の中の動きどうやってセリフとして表すかを意識した会話が、私のお芝居の中にたくさん散らばっています。そういった部分について、今までのキャリアで培ってきたものや、これまで生きてきた時間を還元できたらと考えながら、挑ませていただいていました。

    ――「カリギュラ」ですと少年ドールを演じられていたかと思いますが、本作に花守さんを起用した理由はありますか?

    河合氏:花守さんに打診させていただいたのは僕です。僕が信頼してる音響さんの方がいまして、その方と相談しつつ、あとは山中さんの演技のプランも詳しく聞きました。キャラクターのイメージやどのような演技を求めているかを聞いた際に「生の人間が喋ってるような演技を突き詰めていきたいんだ」という話を山中さんがされていて、改めて「それならば……!!」ということで花守さんにお願いすることになりました。

     花守さんに決めたことを山中さんに伝えたら「過去にカリギュラで一緒にやってるから、安心してお願いできるからめちゃくちゃ良いじゃん」となり繋がっていった感じがしますね。

    花守さん:奇跡的ですね。

    河合氏:本当に偶然ですね。

    山中氏:自分が求めているお芝居のテイストってできる人とできない人が分かれたりします。初めてお仕事をご依頼する方だとそこに不安があったり、自分の大事にしてるものが伝わるかなっていう思いがあるんですけど、花守さんの場合は10年前に出会っていて、これまでの活動の歩みはもちろん知っているので、自分のやりたいことに多分興味を持ってくれるし、自分の「お芝居めんどくさ論」をきっと聞いてくれるし(笑)。

    花守さん:面白いんですよ(笑)。

    山中氏:そこが共有できるというのは本当に安心でした。実は脚本をリアルに書いても、アウトプットであるお芝居がリアルでなければ、そこのリアルさってだだ滑りするだけです。そのお芝居の部分を花守さんの方でアウトプットしてくれるという時点で僕は不安がなくなった気がしますね。

    花守さん:よかったー!

    ――オファーが来たときどう思われましたか?

    花守さん:「めっちゃ面白い企画書いただいた!」ってなりました。制作陣のお名前を見て「めっちゃ絶対面白いよ!」って、マネージャーさんと盛り上がったんですけど、収録では自分がほとんどのセリフを話すことになるため、制作陣からは「大変だと思うよ」というところまで意見をいただきました。

     そういった部分についても伝えてくださってることも含めて、絶対力になりたいなという思いもありましたし、今のキャリアを活かして本作の題材と向き合い、自分がどこまで本作が表現したいテーマに寄り添えるかを知りたかったという思いもあり、「積極的にやらせていただきたいと思っています」とお話ししました。

     トレーラーの収録時に原稿をいただき「向かい合っている主人公と話している風にしたい」というこだわりを伺いました。人と向き合う時の空気感をお芝居を通して落とし込めたらいいなというのはこの時から思っていて、本編の収録でもこの距離感については、ずっと山中さんと相談しながら作らせていただいてました。

    ――収録時のエピソードや印象に残っていることはありますか?

    花守さん:そうですね。印象に残ってることは会話の区切りをどこにしようかと悩んだ部分です。

     会話はなるべく自然な流れでお話ししてるように進めていきたいねっていう話をしていました。自然な流れで長めにセリフを収録するために「ずれたら止めるけど、ずれない限りは続けてもらっていいよ」というように、間なども全てこちらに任せていただいて、10ページ以上録る事がありました。長く録れば録るほど修正が大変になるんですけれど、これは本当に信頼してもらえないと言ってもらえない言葉だし、それに応えられる役者でないとと思って、燃えました(笑)。

     その分ちゃんと自分の中でキャラクターを、成立させていくという責任はあったと思いますし、なんだったら「違うと思ったら、もう全部ひっくり返してもう1回やり直したって全然自分は良い」と最初から伝えていました。

    山中氏:ゲームはセリフを一気にブロックで収録するんですけど、ミスが会った場合はミスしたセリフだけを録り直すというやり方をするんですよ。ただ、今回の場合はそのセリフだけ録ると気持ちが繋がらないので再度収録し直しています。

    花守さん:「そう、この会話のパート全部やろう」みたいな(笑)。

    山中氏:もちろん、気にしない人は気にしないし、音としては成立しているのかもしれないですけど、気持ちの部分では繋がっていないことが分かる人には分かってしまうので。「じゃあ、丸っとこのシーンから録り直そう」みたいなことをやらせてもらいましたね。

    花守さん:そうなんです。でも、それが逆にすごく気持ちよくて(笑)。やっぱり違和感っていうものを全部直すために、会話を一から録り直せるという環境が昨今の現場だとなかなか難しいです。

     そういう部分にもこだわりはあったと思いますし、それを面倒くさいと思わずお互いに「ここもう一回やりたい」と言って、全部録り直してくれる時間を持たせてもらえたっていうのが、私からしても贅沢な現場だったなと感じましたね。

    佐々木氏:自分もたまに収録に参加しますけど、リテイクの時に「もっと手前から録り直したい」はめっちゃ分かりますね(笑)。でも普通それは叶いません。

     それは多分、山中さんと花守さんの信頼関係がないとできないと思います。信頼がない方に「頭から録り直したい」とは言いにくいはずです。本人も録り直したいと思ってくれていたら良いですが、そうでなければなかなか言えなくて。信頼があったからこそできてるんだなって感じます。

    山中氏:そうですね。信頼もそうですし、お芝居において何を良しとするかが、ある程度一致しているから「ここはもっと行ける!」という時のやり録りに摩擦がないというのが非常にありがたいというか。

    花守さん:そんな細部に宿るものに気づいてほしいというところが多分一致してるかなと。だからこそ、その細部を作り直すんだったら「やっぱそれを構築するところまで全部やりたいよね」みたいな。

    山中氏:確かに。

    花守さん:こういうワガママを全部叶えてもらってました。

    ――お互いに理解があるからこそですね。

    花守さん:だと思います。本当に。

    ――今回収録はどのように行われたのでしょうか?

    花守さん:実は収録は、一気に4人を撮り続けるわけではなく、1人ずつ向き合っていくっていう感じで、基本的にその日はその魂しか取らないという形にしていただきました。それぞれ2、3回くらいの回数で録らせていただきました。

     そのため、演じ分けを意識するというより、その魂がどんな人なのかを意識して演じています。魂たちは最初記憶を失っているのですが、それぞれの魂が対話を通して自分を思い出し、形なきものがその輪郭を帯びていくという作りになっているので、最初あやふやだったものが徐々に定まっていきます。「どれが私なんだろう?」と、進むごとに徐々に分かっていく、鮮明になっていくグラデーションは、どの子においても意識して演じさせていただきました。

    ――4役を演じ分ける難しさなどはどうでしたか?

    花守さん:演じ分ける難しさはあまり意識していません。というのも、同じ体を共有している魂ではあるので、明確に声を変えたいというよりは、この魂だったらこんな心の動きをするよねと考えていたのでアプローチが自然と変わってきます。

     あと魂に寄り添う、より解像度を高めるという点ですと、男性的な考えをする魂の場合がどういうところに男性らしさを感じるかというのを、収録前に山中さんたちに相談しながらお聞きして落とし込んでいったこともあります。

    ――それでは最後に本作を楽しみにしている人へ向けたメッセージをお願いします。

    河合氏:このゲームは2025年の年末あたりに発表させていただき、これまで少しずつ情報を出してきていたのですが、皆さんの反響を受けモーションキャプチャーを取り入れたことで対話パートのクオリティが大きく上がり、全体的な底上げができてきていると感じています。

     先日、2027年へ発売延期を発表し、もう少しお時間をいただくことになってしまいましたが、その分期待に応えられるような作品にでき上がっているかなと思っています。また、遠くない未来にイベントに来られない方にも触ってもらえる機会も設けたいなと思ってますので、もう少しだけお待ちいただけますと幸いです。

    佐々木氏:そうですね、1人の少女と正面から向き合って、少しずつ彼女の心を知り、彼女の心の中にも少しずつ変化が起きていくということを、極限まで丁寧に描いた他にあまり見ないタイトルだと思っています。少女の細かい変化にちゃんと気づいていただけるようにモーションキャプチャーを取り入れてブラッシュアップしているので、今しばらくお待ちいただければと思います。

    山中氏:今日お話しした通り、ジャンルも決めずに走り出していたりとか、記号やフォーマット、テンプレートみたいなものに頼るのをやめた作品だと思っています。様々なゲームがありますが、こういったゲームが世の中で認められるということは、ゲームというメディアがより豊かであるという証明になると思うので、ぜひ応援していただいて、今後いろんな変なゲームが手に入れられる世の中になると良いなと思っております。

    佐々木氏:ゲーム業界のためにこのタイトルを応援してくださいみたいな(笑)。

    山中氏:許されるということが豊かさの証明です。

    花守さん:対話の部屋という静かな空間での魂たちの会話を演じたのですが、静けさの中だからこそ、魂たちの感情がどんな動きをしているのか、視線がどう動いているのか。思わず耳でおってしまうような会話が、このゲームだけの唯一無二感があってすごいと感じました。

     多くの人に手にとっていただいて、彼女たちと対話してほしいなって思っていますし、その対話を経た先で何を受け取ってもらえたかが私は気になっていて、遊んだ後に胸に残ったものを良かったら聞かせてほしいなって思っています。

     トリアージという言葉が出ていたり、「選択」がこのゲームでも大きなテーマとアクションになっていると思うので、そこに惹かれた方には是非触っていただきたい作品になっておりますので、どうか応援のほどよろしくお願いいたします。

    ――ありがとうございました。

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