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    気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Fantastimaker開発、PC/Linux向けに9月22日にリリースされた宇宙船組立シューティング『eXoSpace Combat Engineer』開発者へのミニインタビューをお届けします。

    本作は、自由に宇宙船を組み立てミッションに挑むシューティングゲーム。各ミッションの最後には弾幕を展開する強力なボスが待ち構えています。600以上の宇宙船デザインや200以上のパーツが登場。記事執筆時点では日本語未対応です。

    『eXoSpace Combat Engineer』は、1,700円で配信中。

    ――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

    Basこんにちは。オランダのソロインディー開発者のBasです。

    幅広いジャンルのゲームが大好きですが、今のお気に入りは『RimWorld』です。この作品は、素晴らしくもクレイジーな展開が自然と発生する「創発的ゲームプレイ」が特徴で、様々な物語が自然と生み出されます。

    私のお気に入りのプレイスタイルは、ハードコアモードで挑む「裸一貫」シナリオです。この過酷な設定では、たいてい数日と持たずに死んでしまいますが、その短い生存期間の中には、発狂したリスの大群による襲撃や、冷凍睡眠カプセルの中に眠る古代の凶悪なエイリアンの発見などが次々と起こるのです。

    ――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

    Bas私は文字通り何十年もの間、宇宙船を組み立てるゲームを作り続けてきましたが、これまではプロトタイプの域を出ることがありませんでした。そこからわかったのは、自分は心から「宇宙船を組み立てること」そのものが大好きなのだということです!

    『eXoSpace Combat Engineer』は、宇宙船を組み立てることに特化したゲームとしてデザインされています。自機を設計するのは比較的スピーディでありながら奥深く、さらにゲームプレイにおいては明確な目的と成長・進行要素が盛り込まれています。これこそが、従来の宇宙船組立ゲームにおいて私が物足りなさを感じていた部分でした。従来の作品では、宇宙船の設計作業が難しく苦痛であったり、せっかく作った船を活躍させる場が十分に用意されていなかったりしたのです。本作では、まさにその課題を解決したいと考えました。

    ――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

    Bas主なインスピレーションの源は、間違いなく『Reassembly』です。少し古い作品ですが、今プレイしても素晴らしいゲームです。私はこの作品の宇宙船設計のコンセプトをベースに、『FTL: Faster Than Light』のような予測不能な遭遇、そして『Nova Drift』のようなバトルを融合させました。

    ――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

    Bas最も深く印象に残っているのは、本作の「アウター・ゲームループ(全体的なゲームプレイ)」を模索し続けた長い道のりです。宇宙船を組み立て戦うという「インナー・ゲームループ(瞬間的なゲームプレイ)」自体は、開発のかなり初期段階から非常に楽しいものに仕上がっていました。しかし、全体を繋ぐアウター部分に関しては、何度もシステムを一から作り直すことになったのです。

    シングル画面のローグライトから始まり、ストラテジー、ミッション攻略型のローグライトを経て、最終的に現在の「ミッション攻略型の継続的進行システム」へと到達しました。これが本当に上手くいったのです。

    ――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

    Basリリース後のフィードバックは実に素晴らしいもので、人気YouTuberのSplattercat氏が非常に面白いプレイ動画を投稿してくれたほか、Steamでも「非常に好評(インタビュー回答時点で87%)」の評価をいただいています。中には「このゲームのおかげで辛い時期を乗り越えることができた」と報告してくれたプレイヤーの方も数人おり、心から嬉しくなりました。

    そして特に印象深かったのが、公式Discordに集まるプレイヤーの皆さんから寄せられるフィードバックのクオリティの高さです。本作をより良くしていく上で大変助かっています。

    ――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

    Bas実際にゲームに実装できるという確証が持てるまでは、安易に情報を公開しないようにしています。しかし、新しい勢力、ボス、宇宙船パーツの追加などは、間違いなくお届けします。さらに、前述のアウター・ゲームループについてもまだ完成とは言えないので、このシステムをより一層良いものにしていきます。

    ――本作の日本語対応状況について教えてください。有志翻訳は可能ですか?

    Bas本作の開発初期段階から、ローカライズを見据えたシステム設計を行ってきました。パーツの説明文など、一部まだ対応しきれていないテキストが残っており、決して完璧とは言えませんが、ゲーム内の大部分のテキストは日本語フォントの表示や翻訳データの差し替えに対応しています。実際、Steamワークショップには「日本語化Mod」が公開されており、十分にゲームを楽しめる状態になっています。

    将来的には日本語を含む複数の言語で公式ローカライズを実装したいと考えていますが、そのためにはまずゲーム内のテキストを安定した状態にする必要があります。とはいえ、公式日本語化への道は確実に続いていきますので、ぜひご期待ください!

    ――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

    Bas大歓迎です。本作には、YouTubeでの著作権侵害チェックを未然に回避するための「配信者モード(Streamer Mode)」が搭載されています。ぜひこちらの機能を活用していただければ幸いです。

    ――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

    Basもっと多くの日本の方にも本作を遊んでいただきたいと思っていますし、将来的には公式日本語ローカライズも実現させたいです。ぜひ一度、『eXoSpace Combat Engineer』をチェックしてみてくださいね!

    ――ありがとうございました。

    ◆「注目インディーミニ問答」について

    本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

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