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     SNKは2026年10月22日,「餓狼伝説 City of the Wolves」のNintendo Switch 2版を発売する。これに先駆けて大阪のSNK本社で開催されたメディアツアーでは,開発スタジオの見学に加え,同作の開発スタッフへの合同インタビューも実施された。

     インタビューでは,Switch2版の特徴や不知火 舞のクラシックコスチュームの制作秘話,『東京リベンジャーズ』とのコラボの舞台裏,毎月のキャラクター追加に伴う開発の苦労など,さまざまな話を聞くことができた。

     さらに,Switch2版への移植を担当したヘキサドライブのスタッフにも,60fpsを実現するための技術的な工夫や,格闘ゲームならではの難しさを語ってもらった。その模様をお届けしよう。

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    インタビュー参加者(敬称略)

    ・SNK
    近谷駿斗(ゲームデザインディレクター)
    山田清範(メインプログラマー)
    山本哲也(アートディレクター)
    林 竜也(Switch2版ディレクター)
    山添浩史(サウンドディレクター)

    ・ヘキサドライブ
    松下正和(代表取締役社長兼CEO)
    栗比真志
    兼高 空

    Switch2版は60fpsで動作。不知火 舞のクラシックコスチュームはモーションやサウンドも専用に調整

    ――「餓狼伝説 City of the Wolves」のSwitch2版が10月22日に発売されます。製品の仕様や概要について聞かせてください。

    近谷氏:
     「餓狼伝説 CotW」は昨年,PS5やPS4,PC向けに発売しましたが,今回,新たにSwitch2版を発売することになりました。登場キャラクターはPS5版やPC版などと同じで,60fpsで動作します。外に持ち歩いて遊べる「餓狼伝説 CotW」として,みんなでワイワイ対戦を楽しめるものになっています。

     また,Switch2版には予約特典として不知火 舞の「クラシックコスチューム」が付属します。クラシックコスチュームについては,1周年記念の番組でも説明しましたが,通常の舞はヒールを履いているため,そのままクラシックコスチュームに変更すると,足が地面から浮いてしまうという問題がありました。今回はそうした問題を解決して,実装しています。

     発売後も多くの方から「赤い忍者衣装の舞を使いたい」「昔の舞の姿が見たい」という声をいただいていたので,なんとか実現することができました。

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    近谷駿斗氏

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    山本氏:
     今回の舞は新しいデザインで登場しましたが,従来の忍者衣装に対する要望も高かったんです。一方で,新しい舞のイメージも定着してきたと思いますので,今回はコスチュームとして実装することになりました。

    ――足が浮いてしまうという問題について,具体的にはどのように解決したのでしょうか。

    山本氏:
     もともとの舞はヒールを履いているので,かかとを下ろすと歩幅などが変わってしまうんです。そのため,かかとを下ろした状態でも同じ距離を移動できるように,モーションを調整してクラシック舞に適用しています。

     まずはモーションをまとめて変換して実装し,おかしな部分を一つずつ手作業で修正していきました。そうすることで,通常の舞と同じ操作感を実現しています。

    ――通常のアレンジコスチュームを実装する場合と比べて,作業量も多かったのでしょうか。

    山本氏:
     そうですね。先ほどお話ししたように,衣装に合わせてモーションを変更すると,移動距離なども変わってしまいます。そこをきちんと合わせておかないと,クラシック舞と通常の舞で性能に違いが生じてしまうので,細心の注意を払って調整しました。

    山本哲也氏

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    山添氏:
     コスチュームが変わると,アートだけでなくサウンドにも作業が発生するんです。着ているものが変われば,足音や衣装が動くときの音も変わります。今回はレザージャケットから忍者衣装に変わるので,それに合わせてサウンドも変更する必要がありました。

    ――つまり,衣装に合わせて専用のサウンドも用意しているということでしょうか。

    山添氏:
     そうですね。もともとの舞のサウンドは,今回の「餓狼伝説 CotW」の衣装に合わせて制作したものなので,そのままでは忍者衣装に合いません。そのため,衣装に合わせた音に差し替えています。

    山添浩史氏

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    ――Switch2版について,ほかのプラットフォームと比較して,何か特徴や違いはありますか。

    近谷氏:
     強いて挙げるなら,amiiboに対応していることでしょうか。Nintendo Switchならではの機能なので,amiiboをお持ちの方は,ぜひ一度スキャンしてみてください。

    ――実際にプレイするうえで,ほかのプラットフォームとの操作感の違いはありますか。

    近谷氏:
     Switch2版で皆さんが気になるのは,PC版やPlayStation版と比べて,どのくらい操作感に違いがあるのかという点だと思います。

     そのため,プレイフィールに大きな差が出ないように,さまざまな調整を行っています。ほかのプラットフォームとほぼ同じ感覚で遊べると思います。

    『東京リベンジャーズ』のマイキーとドラケンをどう格闘ゲームに落とし込んだのか

    ――Switch2版の発売に合わせて『東京リベンジャーズ』とのコラボも行われますが,従来の「餓狼伝説 CotW」のキャラクターとコラボキャラクターでは,制作や調整の面でどのような違いがありますか。

    近谷氏:
     テリーやロックといった従来のキャラクターについては,過去作の要素をいかに現代風に表現するかという点を重視しています。前作から20年以上が経過していますし,現在はeスポーツや大会での使用も考慮する必要があるため,そうした点を踏まえながら新しい要素を加えています。

     一方,今回のコラボキャラクターについては,まず原作の見た目に合わせた調整が必要になります。また,ファンの皆さんも「このキャラクターがどう戦うのか」という部分が気になると思いますので,原作のキャラクターらしさを損なわず,それぞれの特徴をいかに表現するかを意識しました。

     例えば,マイキーは蹴り技の強さが特徴なので,実際に戦っていてもそれを感じられるようにしています。ドラケンについては,根性のある喧嘩スタイルというか,パワフルで力強い印象がありましたので,そうした特徴を本作のREVシステムなどに落とし込めるように工夫しました。

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    山本氏:
     今回はほかのIPからキャラクターをお借りしているので,モデリングにおいても,原作の漫画やアニメの雰囲気をしっかり再現することを意識しました。特に顔の造形にはこだわっていて,どの角度から見ても原作の雰囲気を損なわないように注力しています。

     また,動きについても,マイキーはスピード重視,ドラケンはパワー重視という形で,それぞれの特徴を表現しています。
     従来の「餓狼伝説」のキャラクターと違い,彼らにはパワーウェイブやバーンナックルのような派手なエフェクトを伴う技がありません。そのため,原作のイメージを保ちながら,格闘ゲームの必殺技としてどう表現するかを試行錯誤しました。

     エフェクトについても差別化を図っていて,蹴り技が主体のマイキーには,足元に砂煙を加えたり,赤と黒のエフェクトを組み合わせて日本らしい雰囲気を表現したりしています。

     一方,ドラケンについては,原作でのイメージカラーである「ドラケンピンク」を取り入れながら,少し派手なエフェクトに仕上げています。

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    ――これまでさまざまなIPとのコラボを展開し,幅広いジャンルのキャラクターが登場していますが,コラボをきっかけに新しいファン層が「餓狼伝説 CotW」に興味を持ったり,実際にプレイしたりしているという実感はありますか。

    近谷氏:
     今はSNSでさまざまな反応を直接見られるので,ありがたいですね。「このキャラクターを使って戦うのが楽しかった」「この技がすごくかっこよかった」といった声も届いています。

     普段はSNKについて投稿しない方が話題にしてくださっているのを見ると,コラボによってファン層の裾野が広がり,多くの方に作品を知ってもらい,楽しんでもらえていると感じます。

    ――そうした意味では,幅広いジャンルとのコラボは成功だったと捉えていますか。

    近谷氏:
     そうですね。さまざまな挑戦ができることもプラスですし,ほかのIPとのコラボを通じて学べることも多いと思います。成功という言い方が適切かは分かりませんが,やって良かったと思っています。

    ――『東京リベンジャーズ』のマイキーやドラケン,「鉄拳」の麗奈など,コラボキャラクターはどのような経緯で選ばれているのでしょうか。お話しできる範囲で教えてください。

    近谷氏:
     例えば『東京リベンジャーズ』については,「餓狼伝説」が長く続いているシリーズということもあり,ファン層も長年支えてくださっている方が中心になっています。そこで,新しい世代の方にも「餓狼伝説」に興味を持ってもらうにはどうすればいいかと考え,漫画やアニメの作品から『東京リベンジャーズ』が候補に挙がりました。

     一方で,長年シリーズを支えてくださっているファンの方々に向けたコラボも考えています。例えば「ストリートファイター」とのコラボもそうですし,「鉄拳」には過去に「餓狼伝説」のギースが参戦したこともあります。

     そうした過去のつながりや,作品同士の相乗効果など,さまざまな要素を考慮しながら,どのキャラクターなら皆さんに楽しんでもらえるかを考えて選んでいます。

    ――Switch2版への対応や『東京リベンジャーズ』とのコラボ,新コスチュームの実装に加え,今年は毎月新しいキャラクターを追加するなど,精力的に展開されています。開発スケジュールも非常に過密だと思いますが,特に苦労された点を皆さんそれぞれに伺えますか。

    近谷氏:
     大変なことはたくさんありますが,特に苦労するのは,現在リリースされているものと,開発中のものとの時間的なギャップですね。

     例えば,ユーザーの皆さんから要望をいただいても,実際に実装できるのは何か月も先になります。現在の状況を踏まえながら,将来のアップデート内容や実装時期を逆算して考えていく必要があるので,そこは毎回苦労しています。

    山田氏:
     いかに早く開発を進めるかを常に考えていますが,失敗してやり直す余裕もないので,一日一日が本当に大切です。

     キャラクターの追加だけでなく,新しいシステムの実装も並行して進めているので,限られた時間の中でどう対応するか,日々やりくりしています。

    山田清範氏

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    山本氏:
     アートについても,毎月のアップデートに合わせたスケジュールは非常にタイトです。素材の完成から実装,調整まで,細かく進行を管理しながら,スタッフの頑張りでなんとか配信できています。

     キャラクター以外にも新しい仕様に合わせた素材が必要になるため,限られた時間の中で制作を進めています。

    林氏:
     Switch2版については,毎月キャラクターを追加する過密なスケジュールの中で,新しいプラットフォームへの対応を進める必要がありました。

     さらに,Switch2版への対応に伴ってUnreal Engineのバージョン更新も行っているので,これが非常に難しい作業でした。本編の開発も並行して進んでいるため,変更に合わせて作業をやり直すこともありました。

     そのうえで,ほかのプラットフォームと同じ操作感を維持できるように,処理負荷の軽減なども調整しています。苦労した部分ですが,やりがいもありましたね。

    山添氏:
     サウンドも複数のキャラクターを並行して制作しているので,毎月の配信に対応するだけでも大変です。さらに,アップデートごとの施策もありますからね。

     例えば,ブルー・マリーの配信時には,サウンドチームが自主的に歌を追加しました。通常の作業と並行して進めるので大変でしたが,ユーザーの皆さんに喜んでもらえると,やって良かったと思います。

    林 竜也

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    「止まったら焼かれる」過密な開発スケジュール。大会を考慮したバランス調整と,格闘ゲーム初心者への思い

    ――毎月のアップデートを続ける中で,開発の進め方にも変化があったのでしょうか。少しずつ慣れてきた部分もありますか。

    近谷氏:
     進め方は変わってきたと思いますが,慣れたかと言われると……。ずっと背中に炎があって,その熱さから逃げるように走っている状態なので(笑)。

     決して余裕ができたわけではなく,止まったら焼かれてしまうような状況で,ずっと必死に走り続けています。

    ――今後も毎月キャラクターを追加するペースは続けていくのでしょうか。

    近谷氏:
     今後の予定については,まだ発表していないと思いますが,できる限り続けていきたいですね。

     いろいろなキャラクターを見たいという声をいただいているので,年間の追加数を少なく設定してしまうと,皆さんが期待しているキャラクターを出すまでに何年もかかってしまいます。そのあたりの兼ね合いも考えながら進めています。

    ――キャラクターが増えるほど,ゲームバランスの調整も大変になると思いますが,どのように対応しているのでしょうか。

    近谷氏:
     頑張るしかないですね(笑)。何か作業が楽になる特別なツールがあるわけでもないので,ひたすら頑張っています。

    ――ちなみに,今後追加するキャラクターは,どのくらい先まで開発が進んでいるのでしょうか。

    近谷氏:
     具体的なことはまだお話しできませんが,ストックは作りたいと思っています。ただ,先ほどお話ししたように,背中の炎が遠ざかるわけではないので,頑張るしかないですね。

    ――先ほどバランス調整のお話がありましたが,今後の調整方針についても教えてください。キャラクターが増えるほど調整の工数も増えていくと思いますが,やはり人海戦術で対応するしかないのでしょうか。

    近谷氏:
     バランス調整については,eスポーツの大会スケジュールも考慮する必要があります。例えば,大きな大会が開催される月に大幅な調整を行うわけにはいきません。そうした大会との兼ね合いを見ながら,そのタイミングでどこまで調整できるかを考えています。

     来年1月に調整するとしたらどうするか,その先には8月のEVOもある,といった具合に,大会の日程を確認しながら調整の規模や内容を決めています。

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    ――大会が少ない時期には大きな調整を行いやすく,逆に大会が集中している時期には難しくなるということでしょうか。

    近谷氏:
     そうですね。例えば,選手が大会に向かう飛行機に乗っているあいだにバランスが変わってしまったら,それまでの練習が無駄になりかねません。

     ただ,実際には1月から12月まで,ほぼ毎月何かしらの大会が開催されているんです。ですから,大会の規模やルールなども踏まえながら,調整のタイミングを判断しています。

    ――そうした調整を効率化する特別なツールや仕組みがあるわけではないのですね。

    近谷氏:
     ええ。調整や実装を担当しているチームが,日頃から大会の情報を確認しながら,どのキャラクターが強いのか,弱いのかを分析しています。

     ランクマッチのKPIなど,参考にできるデータもありますので,それらをもとに「ここはもう少しこうしたほうがいいのではないか」といった議論を重ねています。そうして日々検討している内容を,大きな調整のタイミングに合わせて反映していく,というイメージですね。

    ――開発を続ける中で,特にこだわっている部分があれば教えてください。

    近谷氏:
     こだわった部分という意味では,ほぼすべてなので,なかなか一つに絞るのは難しいですね。

    ――毎月のキャラクター追加だけでも大変だと思いますが,定期的にアニメーションも公開されていますよね。ユーザーとしては非常にうれしい取り組みですが,こちらも計画的に制作されているのでしょうか。

    近谷氏:
     アニメーションは専用のチームがあって,キャラクターの登場を最大限アピールできるように制作を進めています。そうなると,必然的に多くのキャラクターのアニメーションを制作することになるんですよね。

    山添氏:
     先ほど英語音声のリモート収録についてお話ししましたが,通常の収録だけでも大変なんです。毎月キャラクターが追加されるので,テキスト量も膨大ですし,収録時間も増えていきます。

     そこにアニメーション用の収録も加わるので,収録作業だけでも相当な負担になっています。サウンドだけでなく,翻訳チームなども含めて膨大な作業量ですが,アニメーションはユーザーの皆さんに喜んでもらえるので,それだけの価値があると思っています。

    林氏:
     ショートムービーの実装も,毎回かなりギリギリのスケジュールなんです。公開予定日の前日に完成したものを,急いでゲームに組み込むような作業を毎回行っています。

    ――今回の『東京リベンジャーズ』とのコラボをきっかけに,初めて格闘ゲームに触れるという方もいると思います。そうした方に向けて,何かメッセージはありますか。

    近谷氏:
     格闘ゲームには,どうしても難しいというイメージがありますし,難しい操作ができて初めて一人前,という風潮もあると思います。ただ,そうしたことは気にせず,自分が使っていて楽しい,気持ちいいと感じられるかどうかを大切にして,まずはキャラクターに触れてみてほしいですね。

     「餓狼伝説 CotW」にはスマートスタイルもあるので,ボタンを連打するだけでも相手を倒せます。そこから少しずつREV系のシステムに触れてもらい,面白いと感じたら,さらに難しい要素に挑戦していく。そんな楽しみ方もできると思います。

     まずは好きなキャラクターを使ってみて,そこからほかのキャラクターにも興味を持ってもらえたら,一番うれしいですね。

    山添氏:
     また,「餓狼伝説」のファンからすると,『東京リベンジャーズ』の2人がやってきたという感覚だと思いますが,『東京リベンジャーズ』のファンには別の楽しみ方もあると思います。

     今回はアニメの劇伴で使われている楽曲を,ゲーム内のジュークボックスに収録しています。好きなキャラクターであるマイキーやドラケンが別の世界に参戦し,普段から聴き慣れたアニメの楽曲をバックに,その世界のキャラクターたちと戦う。そうした視点でも楽しんでもらえるのではないでしょうか。

    ――『東京リベンジャーズ』とのコラボが実現したことで,ファンのあいだでは今後のコラボについても,さまざまな期待が膨らむと思います。ほかのIPとのコラボも期待していいのでしょうか。

    近谷氏:
     想像するのは自由ですからね(笑)。「このキャラクターが来たら楽しいだろうな」と期待してもらって,実際にその予想が当たったら,それはすごいことだと思います。

     仮に予想が外れたとしても,そのキャラクターが今後絶対に登場しないかといえば,そうとも限りません。「このキャラクターで戦ってみたい」といろいろ想像しながら,楽しみに待っていただければと思います。

    ――SNKとしても,ファンが今後のコラボキャラクターをいろいろと想像するのは,歓迎しているということでしょうか。

    近谷氏:
     シーズン3の発表時に,シークレット枠が公開されたことがありましたよね。過去には「ストリートファイター」などとのコラボもあったので,「このキャラクターじゃないか」「あのキャラクターじゃないか」と,皆さんがいろいろ予想しているのを僕たちも見ていました。

     「リベンジ」というヒントからキャラクターを予想している方もいて,「鋭い人もいるな」と思いながら楽しませてもらいました。

    ――そうしたファンの予想や期待を見ていると,実際に応えたくなることもあると思います。今後のキャラクター選定に反映される可能性もあるのでしょうか。

    近谷氏:
     「こういう声が多い」「このキャラクターが望まれている」といった反応は,常にチェックしています。

     もちろん,ファンの皆さんの要望だけでなく,そのキャラクターが「餓狼伝説」の世界観に合うかどうかも考える必要があります。ただ,皆さんがどんなキャラクターを想像しているのかを見るのは,純粋に楽しいですね。

    ――コラボでは作品の枠を超えたキャラクターが参戦する一方で,Mr.カラテのように「餓狼伝説」の世界観に合ったキャラクターも登場しています。SNK作品同士のコラボについて,キャラクター選定の基準や,超えないようにしている作品の垣根はあるのでしょうか。例えば,「KOF」の八神庵が参戦する可能性も気になります。

    近谷氏:
     将来的に絶対にないとも,可能性があるとも言えないのですが,「餓狼伝説」の中では,基本的に武器を使うキャラクターはあまり登場させないほうがいい,という考え方があります。

     例えば「月華の剣士」とコラボするのであれば,「餓狼伝説」よりも「サムライスピリッツ」と組み合わせたほうが,相乗効果があると思います。

     また,庵についても,登場させること自体はできるのかもしれませんが,そうすると「KOF」との垣根がなくなっていきます。そうした作品同士の関係性をどう捉えていくかは,今後考えていくことになると思います。

    ――ゲーム会社は関東に集中している印象がありますが,関西でゲーム開発に携わることについて,どのように感じていますか。情報収集や他社との連携など,メリットとデメリットがあれば教えてください。

    近谷氏:
     個人的には,関西だから,関東だからという違いをあまり感じたことがないですね。同じ日本なので言葉も通じますし,東京に行くとしても新幹線で数時間ですから,それほど苦労することはありません。

     これが海外で,英語を勉強しなければならないとなると大変だと思いますが,国内で仕事をする分には,あまり距離を意識することはないですね。

    林氏:
     ただ,ゲーム会社は関東のほうが多いので,協力会社を探す際には,関西だけでは選択肢が限られるという面があります。打ち合わせのために東京まで出向くことも多いので,そこはデメリットかもしれません。

     とはいえ,私はずっと関西に住んでいて,関西が好きなので,特に不便だとは感じていませんね。

    近谷氏:
     ただ,音声収録などでは距離を感じることがありますね。例えば,東京で1時間の収録があると,往復の移動も含めて5時間くらいかかってしまいます。東京に住んでいれば気軽に行って帰ってこられると思いますが,こちらは1時間の収録のために5時間かけるのか,と悩むこともあります。

    山添氏:
     もっとも,今はリモートで対応できることも多いですからね。英語音声の収録もアメリカと離れた場所で行っていますが,問題なく成立しています。

     技術の進歩もあって,昔に比べると,仕事をするうえで距離を感じる機会は少なくなっていると思います。

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    ラオコーン参戦のきっかけは大張正己監督とのつながり。今後の参戦候補には秦兄弟や千堂つぐみ,李 香緋の名前も

    ――少し話を戻しますが,『東京リベンジャーズ』からはマイキーとドラケン,「鉄拳」からは麗奈が参戦しています。こうしたコラボキャラクターの選定は,SNK側から提案するのでしょうか。それとも,IPの権利元と相談しながら決めていくのでしょうか。

    近谷氏:
     まずはSNK側から提案しますが,当然ながら先方にも作品やキャラクターごとのルールがあります。例えば,「このキャラクターは女性を殴らない」といった設定がある場合,こちらが実装したいと思っても,そのままでは難しいこともあります。

     ですから,一方的に決めるのではなく,こちらから提案したうえで,先方と話し合いながらキャラクターを選んでいく形ですね。

    ――そうした設定を踏まえたうえで,マイキーの参戦が実現したわけですね。

    近谷氏:
     そうですね。僕たちも原作を読んでいるので,格闘ゲームに登場させるうえで難しい部分があることは理解しています。

     ただ,マイキーについては表現を工夫することで,原作ファンにも納得してもらえるようにできないかと考え,調整を加えています。

    山本氏:
     格闘ゲームという性質上,女性キャラクターをまったく攻撃しないというのは難しいですからね。そこで,どこかに原作の設定を踏まえた演出を盛り込めないかと考え,今回はそうした要素を入れています。

    ――シーズン3はコラボキャラクターに注目が集まりがちですが,劇場版アニメに登場したラオコーンの参戦も驚きでした。かなり久しぶりの登場となるキャラクターですが,今回参戦させようと考えたきっかけを教えてください。

    近谷氏:
     今回,大張正己監督を中心に「餓狼伝説」のアニメを制作するという話があったんです。大張監督は過去にも「餓狼伝説」のアニメを手がけられていたので,そこからラオコーンの存在が浮かび上がってきました。

     「餓狼伝説」には,カインやビッグといったキャラクターもいますが,ボスキャラクターの選択肢はそれほど多くありません。ほかに魅力的な悪役はいないかと考えたときに,ラオコーンは非常に大きな存在だと感じたんです。

     今回は大張監督にも参加していただいているので,ラオコーンを登場させられないかと相談したところ,了承をいただけました。

     当時,劇場版を見ていた方の中には,テリーとラオコーンが格闘ゲームの中で戦うところを見たいと思っていた方もいるはずです。ずいぶん時間はかかってしまいましたが,その夢を実現できるのであれば,喜んでもらえるのではないかと考えました。

    ――ラオコーンの参戦が発表された際,ファンからはどのような反応がありましたか。

    近谷氏:
     「ラオコーンだ!」という反応はたくさん見ましたし,「どうするんだろう」という声もありましたね。

     劇場版のストーリーやスーリアの存在など,作品をよく知っている方ほど,「ラオコーンはどうやって戦うのか」「どうやって倒すのか」といった部分に期待してくださっていると感じました。

    ――ラオコーンのようなキャラクターが参戦すると,今後はホワイトなど,登場機会の少なかったキャラクターにも期待が膨らみます。そうしたキャラクターを積極的に登場させたいという考えはあるのでしょうか。

    近谷氏:
     必ずしも知名度の低いキャラクターを優先しているわけではありません。

     キャラクターを選ぶ際には,まず「餓狼伝説」シリーズの登場人物を一通り並べて考えます。過去作のキャラクターを候補に挙げたうえで,すでに「KOF」に登場しているキャラクターはいったん優先度を下げ,まだ3D化されていないキャラクターなどを優先することもあります。

     もちろん,「KOF」に登場していても,知名度が高かったり,ファンから強く望まれていたりするキャラクターは,改めて候補に加えます。

     ですから,マイナーなキャラクターを積極的に出したいというよりも,「皆さんがどのキャラクターを待っているのか」「魅力的な設定があるのに,これまで登場する機会がなかったキャラクターはいないか」といったことを考えています。

     リックやダックなども,そうした観点で考えられるキャラクターですね。どのキャラクターにも熱心なファンがいて,たくさんの要望をいただいているので,その中から誰を選ぶかを検討しています。

    ――今後参戦させたい「餓狼伝説」シリーズのキャラクターは,まだまだいるのでしょうか。

    近谷氏:
     そうですね。例えば秦兄弟や,秦の秘伝書に関係するキャラクターもいますし,女性キャラクターが少ないので,千堂つぐみや李 香緋なども考えられます。

     先ほどお話ししたように,悪役ももう少し増やしたいので,山崎竜二なども含めて,本当にさまざまなキャラクターが候補に挙がっています。

    ――一方で,「餓狼伝説 CotW」から登場する完全新規のキャラクターについてはいかがでしょうか。最近は過去作からの参戦やコラボキャラクターが中心ですが,今後も新しいキャラクターを登場させたいという考えはありますか。

    近谷氏:
     発売時には,ジョーの弟子であるプリチャや,カインのもとにいたボックスといった新キャラクターを登場させました。また,ストーリーに登場する牙王なども,今後もっと表に出していきたいという気持ちはあります。

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    Switch2版の移植で立ちはだかった60fpsの壁。ギースやクラウザーの描画負荷をどう克服したのか

    ――Switch2版の開発にあたって,技術的に苦労したことや,印象に残っているエピソードを教えてください。

    栗比氏:
     最初に苦労したのは,当時使用していたUnreal EngineのバージョンがSwitch2に対応していなかったことです。そのため,まずは対応可能なバージョンまでエンジンをアップデートする必要がありました。

     当時利用できる最新のバージョンに更新したのですが,正常に動作しなかったり,ビルドが通らなかったりと,さまざまな問題が発生しました。その解決にはかなり時間がかかりましたね。

     さらに,ようやく対応が終わったと思ったら,そのあいだにもほかのプラットフォーム向けの本編はアップデートされています。今度はそちらとの差分を取り込まなければならず,その作業にも苦労しました。

    左から,松下正和氏,栗比真志氏,兼高 空氏

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    ――開発環境の整備だけでなく,運営中のタイトルを移植することならではの難しさもあったわけですね。

    兼高氏:
     そうですね。運営型のゲームなので,本編のバージョンが上がるたびに,こちらの開発環境との差分が生まれます。その差分を取り込むと,ビルドエラーが発生したり,想定外の挙動が起きたりすることもありました。

     その都度,一つひとつ確認して不具合を修正し,本編の開発に追いつくように対応していく必要がありました。

    ――エンジンの対応が終わったあとも,苦労は続いたのでしょうか。

    栗比氏:
     むしろ,そこからが本番でした。Switch2で動作するようになったら,次は60fpsを実現しなければなりません。

     最初に動かしたときはフレームレートがかなり低かったため,さまざまな負荷軽減策を試しました。ただ,ほかのプラットフォーム向けに実装されていた最適化が,Switch2ではうまく機能しない部分もあったんです。そこで,一部の処理をSwitch2向けに調整しました。

    ――フレームレート以外に,メモリなどの面で問題はありましたか。

    栗比氏:
     メモリについては,それほど大きな問題はありませんでした。特に重視したのはフレームレートと,ほかのプラットフォームとのクロスプレイです。

     Switch2とほかのプラットフォームのプレイヤーが対戦した際に,動作の遅れなどが発生せず,同じ感覚で遊べるようにすることを意識しました。

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    ――グラフィックスの面でも工夫が必要だったのでしょうか。

    兼高氏:
     はい。まず,60fpsを安定して維持することが大前提でした。ただし,そのために画質を大きく落としてしまっては意味がありません。

     そこで,既存の動的解像度などの仕組みに加えて,Switch2で利用できるDLSSも活用しました。

     DLSSは,低い解像度で描画した映像を高解像度にアップスケーリングする技術です。ほかのプラットフォームの見た目と比較しながら,動的解像度とDLSSをどのように組み合わせれば,画質とパフォーマンスを両立できるかを調整しました。

    ――Switch2ならではの操作面で,工夫したところはありますか。

    兼高氏:
     Joy-Con 2を横持ちする「おすそわけプレイ」への対応ですね。

     通常のコントローラでは,親指で操作するボタンに加えて,左右の人差し指で操作するボタンも使えます。しかし,Joy-Con 2を横持ちすると,使用できるボタンの数が少なくなります。

     本作には「アーケードスタイル」と「スマートスタイル」の2種類の操作方法がありますが,アーケードスタイルではボタン数に問題がなかった一方,スマートスタイルではボタンが足りなくなってしまいました。

     そこで,おすそわけプレイを利用する方が,どのような操作を求めているかを考えました。簡単にコンボを出せるスマートコンボや,REVブロウなどは優先して使えるようにしたいと考え,Joy-Con 2向けのボタン配置を検討しました。

     もちろん,ボタン数の制約によって,標準の配置では一部の操作ができなくなる場合もあります。ただ,通常のゲームと同様にボタンコンフィグで変更できるので,自分に合った操作方法を探していただけます。

    ――最初にUnreal EngineがSwitch2に対応していなかったというお話がありましたが,エンジンをアップデートしたことで,ほかのプラットフォーム向けの本編にも影響はあったのでしょうか。

    林氏:
     はい。Switch2への対応を進めた内容は,最終的に本編にも反映しています。

     ただ,エンジンを更新すると,本編側で新たな不具合が発生する可能性もあります。そのため,まず別の開発環境で実装と確認を行い,その後,本編側に取り込んで改めて動作を確認するという段階を踏みました。

    ――その作業をしているあいだにも,本編の開発は進んでいくわけですね。

    林氏:
     そうなんです。こちらが対応を終えても,そのあいだに本編が更新されているので,また差分を取り込む必要がありました。

     最終的には本編に追いつき,開発環境をそろえることができました。それ以降は随時変更をマージし,ほかのプラットフォームとSwitch2で同じ内容を提供できるようにしています。

    ――開発スタッフの皆さんも,もともと「餓狼伝説 CotW」をプレイされていたのでしょうか。

    兼高氏:
     私は発売当初からプレイしていました。ですから,SNKさんから今回の移植のお話をいただいたときは,自分の経験を生かせるかもしれないと思って,うれしかったですね。

     移植ではありますが,格闘ゲームのプレイヤーとして大切にしたい部分については,開発メンバーとも意見を交わしながら進めました。

     例えば,60fpsを維持することは絶対に譲れない部分でした。外出先でトレーニングモードを使い,技の研究をしたいというプレイヤーもいると思います。

     そこで操作感が変わってしまうと,携帯機で遊べることの魅力が損なわれてしまいます。格闘ゲームのプレイヤーとして,そこは特に大切にしたかったんです。

    ――実際にプレイされている立場から,Switch2版への移植で特に苦労したキャラクターはいますか。描画負荷が高かったり,操作感を維持するのが難しかったりした例があれば教えてください。

    兼高氏:
     ギースやクラウザーには苦労しましたね。
     特にREVアクセルで残像が表示されるときは,キャラクターがもう1体増えるような状態になるため,描画負荷が高くなります。ギースやクラウザーでは,その際に処理が重くなることがありました。

     そこで,リードプログラマーの栗比やSNKさんとも相談しながら対応を進めました。

    ――そうした負荷の問題は,どのように発見したのでしょうか。

    兼高氏:
     弊社では,全キャラクターと全ステージの組み合わせでパフォーマンスを計測していました。その中で,負荷が高いキャラクターとしてギースやクラウザーが見つかったんです。

    栗比氏:
     例えば,ギース同士を対戦させてREVアクセルを発動すると,60fpsを維持できず,54fps程度まで低下するケースがありました。

     特に携帯モードでは,TVモードよりも性能面の制約があります。それでも60fpsを維持するために,負荷の高いキャラクターをさまざまなステージで戦わせ,調整を繰り返しました。

    ――今後,さらに大きなキャラクターや,分身を多用するキャラクターが登場した場合も,負荷への対策が必要になりそうですね。

    栗比氏:
     そうですね。今回もSwitch2専用の対策として,残像として表示されるキャラクターのポリゴン数を減らし,負荷を軽減しています。

    兼高氏:
     REVアクセルの残像には青っぽいフィルターがかかるので,ポリゴン数を減らしても,見た目に大きな違いが出ないことが分かりました。もちろん,ギースやクラウザーだけでなく,全キャラクターでREVアクセルを試し,見た目に問題がないかを確認しています。

     さらに,各ステージで負荷を計測し,60fpsを維持できるかも検証しました。その結果,見た目の品質を保ちながら負荷を軽減できると判断し,この最適化を採用しました。

    林氏:
     運営中のタイトルなので,アセットを変更すると,今後のアップデートにも影響が出てしまいます。そのため,基本的にはアセットを変更せず,できる限りプログラム側の処理を工夫して対応していただく方針でした。

    ――Switch2版の開発をヘキサドライブに依頼した経緯や,決め手を教えてください。
    林氏:
     当時はSwitch2の情報がまだ公開されていなかったため,限られた情報の中で開発を進められる会社を探す必要がありました。

     その条件を踏まえたうえで,ヘキサドライブさんには,これまでにもさまざまなプラットフォームへの対応実績がありましたので,安心してお任せできると考えました。

    画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / マイキーとドラケンをどう格闘ゲームに落とし込んだのか――。「餓狼伝説 CotW」開発陣が語るコラボの舞台裏やSwitch2版の開発秘話[インタビュー]

    ――ヘキサドライブとしては,今回のお話を受けたとき,どのように感じましたか。

    松下氏:
     とてもうれしかったですね。SNKさんとは初めてのお仕事でしたし,弊社にも格闘ゲームが好きなスタッフは多いのですが,これまでなかなか格闘ゲームの開発に携わる機会がありませんでした。ですから,我々にとっても非常にいい経験になると思いました。

    ――これまでに手がけてきたほかのジャンルと比べて,格闘ゲームならではの難しさはありましたか。

    松下氏:
     やはり60fpsを厳守しなければならないことですね。
     一般的な3Dアクションゲームであれば,一時的にフレームレートが下がっても,操作感に大きな影響がなければ許容される場合があります。

     しかし,格闘ゲームではそうはいきません。そこは開発チーム全体で、特にこだわって取り組んだ部分です。

    ――すでにPS5やPCなどで展開している中で,改めてSwitch2版を発売することにした理由を教えてください。

    林氏:
     一番の目的は,新規ユーザーの獲得です。
     Nintendo Switchには,ほかのプラットフォームとは異なるユーザー層がいて,若い方も多いと考えています。そうした方々にも「餓狼伝説 CotW」を知っていただき,遊んでもらうために,Switch2での展開は重要だと判断しました。

    ――せっかく普段からプレイされているとのことなので,持ちキャラクターも教えてください。

    兼高氏:
     クリスティアーノ・ロナウドです。最初は参戦発表のインパクトが大きかったので,使ってみようと思ったんです。ただ,実際に触ってみると,ボールを使った独特の戦い方が面白くて。

     トリッキーすぎるわけではなく,丁寧に作られていますし,ボールを使った戦術の幅も広いので,すっかりハマってしまいました。

     最初はアーケードスタイルでプレイしていたのですが,最近はスマートスタイルも試しています。今はスマートスタイルのロナウドで,レジェンダリーウルフまで到達しています。対戦相手も募集中です(笑)。

    画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / マイキーとドラケンをどう格闘ゲームに落とし込んだのか――。「餓狼伝説 CotW」開発陣が語るコラボの舞台裏やSwitch2版の開発秘話[インタビュー]

     今回のインタビューでは,Switch2版への移植に伴う技術的な苦労から,コラボキャラクターの制作秘話,今後のキャラクター展開まで,幅広い話を聞くことができた。

     とくに印象的だったのは,毎月のキャラクター追加という過密なスケジュールの中でも,モーションやサウンド,ゲームバランスなど,細部までこだわって制作を続けていることだ。今後も「餓狼伝説 CotW」がどのような進化を見せてくれるのか,楽しみにしたい。

    画像ギャラリー No.022のサムネイル画像 / マイキーとドラケンをどう格闘ゲームに落とし込んだのか――。「餓狼伝説 CotW」開発陣が語るコラボの舞台裏やSwitch2版の開発秘話[インタビュー]

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    TEKKEN Series & (C)Bandai Namco Entertainment Inc.

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